ვიდეო თამაშების ინდუსტრია
ვიდეო თამაშების ინდუსტრია (ასევე ინტერაქტიული გართობის ინდუსტრია) — ეკონომიკის სექტორი, რომელიც დაკავშირებულია ვიდეო თამაშების შექმნა, ხელშეწყობასა და გაყიდვასთან. მასში შედის დიდი რაოდენობით სპეციალობა, სადაც მუშაობს უამრავი ადამიანი მსოფლიოს მასშტაბით.
ვიდეო თამაშების ინდუსტრია დაიბადა 1970-იან წლებში ენთუზიასტების მოძრაობის შედეგად და რამდენიმე ათწლეულში მცირე ბაზრიდან იქცა მეინსტრიმად, რომლის შემოსავალმა 25 მილიარდ აშშ დოლარს მიაღწია. (ESA ყოველ წლიურ ანგარიშებზე დაყრდნობით). ბაზარზე მონაწილეობენ როგორც დიდი, ასევე მცირე და სტარტაპი (დამწყები) კომპანიები და ასევე დამოუკიდებელი დეველოპერები და თანამეგობრობები (მაგალითისთვის Kickstarter და სხვა)[1].
მიმოხილვა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]თანამედროვე პერსონალური კომპიუტერების წყალობით შეიქმნა უამრავი ინოვაციური პროდუქტები თამაშების ინდუსტრიაში. ყველაზე ღირებულთა სიაში შედის ხმის ბარათი, ვიდეობარათი, CD-DVD მოწყობილობები, UNIX და მიკროპროცესორი.
ხმის ბარათები თავდაპირველად დამზადდა ხარსისხიანი ციფრული ხმის ინტეგრაციისთვის ვიდეო თამაშებში. მხოლოდ ამის შემდეგ, ხმის ბარათის სისტემა გაუმჯობესდა მელომანების მოთხოვნილებათა დასაკმაყოფილებლად[2].
ვიდეობარათები, რომლებიც კომპიუტერული ეპოქის გარიჟრაჟზე ვითარდებოდნენ ფერების რაოდენობის დასახვეწად, მოგვიანებით დაიწყო მათი განვითარება მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისისა (GUI) და ვიდეო თამაშების მხარდაჭერის კუთხით. GUI საჭიროებდა ეკრანის გარჩევადობის გაზრდას, ხოლო თამაშები — სამგანზომილებიანი გრაფიკის აჩქარებას.
თავდაპირველად CD და DVD შეიქმნა, როგორც იაფი და საკმაოდ საიმედო საშუალება მონაცემების შენახვა-გავრცელებისთვის. შესაბამისად, მას შემდეგ რაც ეს ტქნოლოლოგიები გამოიყენეს კომპიუტერულ თამაშებში, დაიწყო მათი განვითარება
თანამედროვე თამაშები არის ერთ-ერთი ყველაზე მოთხოვნადი პროდუქტი პერსონალურ კომპიუტერებში. აქედან გამომდინარე, სათამაშო ინდუსტრია მჭიდროდ არის დაკავშირებული ცენტრალური პროცესორისა და სხვადასხვა კომპონენტების წარმოების ინდუსტრიასთან, ვინაიდან, თამაშები ხშირად მოითხოვენ გაცილებით მაღალი დონის აპარატულ სიძლიერეს, ვიდრე ბიზნეს პროგრამები.
სათამაშო ინდუსტრიის ღირებულების დარიცხვის ჯაჭვი
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]ბენ სოიერი (ინგლ. Ben Sawyer) Digitalmill-დან განიხილავს ჯაჭვს, რომელიც შედგება ექვსი ერთმნეთთან დაკავშირებული, თუმცა კარგად განსაზღრული ფენებისგან.
- გამომცემლობისა და კაპიტალის ფენა: გამომცემლობა იხდის პროექტების შექმნის საფასურს და სანაცვლოდ იღებს სარგებელს გაყიდული პროდუქტის შემოსავლიდან.
- პროდუქტისა და ტალანტების ფენა: თავისთავში მოიცავს დეველოპერებს, დიზაინერებს, მხატვრებს, კომპოზიტორებს, რომლებსაც შეუძლიათ მუშაობა როგორც ინდივიდუალური კონტრაქტით, ასევე შემქნელთა ჯგუფის შემადგენლობაში.
- ტექნოლოგიებისა და შექმნის ფენა: წარმოადგენს თამაშის შექმნის ინსტრუმენტების ძირითად წყაროს, სადაც შედის ვიდეო თამაშის და კონფიგურირებადი და გაფართოებადი თამაშის ძრავების შექმნა და მოდერნიზება.
- სადისტრიბუციო ფენა: თამაშების სიის შექმნა და მისი საცალოდ გაყიდვა ან სხვადასხვა ინტერნეტ მაღაზიებში განთავსება სარეალიზაციოდ.
- აპარატული და პროგრამული უზრუნველყოფის ფენა: აქ შედის აპარატული პლატფორმის ბაზისები, როგორებიც არის ვიდეო თამაშების კონსოლები და მობილური მოწყობილობები. ამ ფენაში დღესდღეობით ასევე შედიან არა აპარატული პლატფორმები, როგორებიც არის ვირტუალური მანქანები (მაგალითად Java, Flash), ან პროგრამული პლატფორმები, — ინტერნეტ-ბრაუზერი და (ბოლო პერიოდში) Facebook.
- საბოლოო მომხმარებლის ფენა: თამაშების მომხმარებლები ან გეიმერები[3]
პროფესიები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]თამაშების ინდუსტრაში მოღვაწეობენ იმავე პროფესიის ადამიანები, როგორც ნებისმიერ ტრადიციულ ბიზნესში. თუმცა ზოგიერთი პროფესია საჭიროებს სპეციალურ საუშაო გამოცდილებას. ზოგიერთი დამსაქმებელი განიხილავს მხოლოდ იმ პრეცედენტს, რომელიც შეიძლება ჩაითვალოს პროფესიონალად თამაშების შექმნის სფეროში. შემდეგი პროფესიები სპეციფიკურია მხოლოდ სათამაშო ინდუსტრიისთვის: თამაშების პროგრამისტი, დიზაინერი, პროდიუსერი, მხატვარი და შემმოწმებელი. უმეტესი მათგანი დაქირავებულია ხოლმე ვიდეო თამაშების შემქმნელების ან გამომცემლების მიერ. თუმცა არსებობენ ისეთები, რომლებიც დამოუკიდებლად ქმნიან პროდუქტს და შემდეგ ყიდიან მას.
ისტორია
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1970-იანები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის ისტორია იწყება 1971 წელს, არკადული თამაშის, „Computer Space“-ის გამოსვლით[4]. შემდეგ წელს, კომპანია Atari-მ შექმნა პირველი კომპერციულად წარმატებული არკადა „Pong“, რომლის გაყიდვებმა 19,000 ეგზემპლიარს გადააჭარბა[5]. იმავე წელს ბაზარზე გამოვიდა ერთ-ერთი ყველაზე პირველი სათამაშო კონსოლი — Magnavox Odyssey. თანდათანობით ბაზარი გაივსო „Pong“-ის მსგავსი არკადული თამაშებითა და სათამაშო კონსოლებით, რამაც მიიყვანა სათამაშო ბაზარი კრიზისამდე 1977 წელს. ეს კრისიზი დაძლეული იქნა შემდეგ წელს, როდესაც წარმატებას მიაღწია თამაშმა Space Invaders შექმნილი Taito Corporation-ის მიერ, რამაც ხელი შეუწყოს თამაშების ბაზრის აღდგენას და გარკვეული ხნის შემდეგ, წინასწარ განსაზღვრა ეგრეთ წოდებული არკადული „თამაშების ოქროს ხანის“ დადგომა[6]. ამ წარმატებამ ოქროს ხანის პერიოდში არკადულ ავტომატებს გზა გაუხსნა ისეთი საზოგადოებრივი მნიშვნელობის ადგილებში, როგორებიც არის სავაჭრო ცენტრები, ტრადიციული სავაჭრო ობიექტები, რესტორნები და სხვადასხვა სახის მაღაზიები[7]. მსოფლიოს მასშტაბით გაიყიდა 360 ათასი „Space Inviders“-ის არკადული ავტომატი[8]. ამგვარად, 1982 წელს თამაშმა გამოიმუშავა 2 მილიარდი ამერიკული დოლარი[9][10], რაც შეადგენს 4,6 მილიარდ დოლარს 2011 წლის ფასების ეკვივალენტით[11].
1980-იანები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1980-ანები წლების დასაწყისში, არკადული თამაშების „ოქროს ხანა“ ყვაოდა. არკადული ავტომატების ბაზრის მოცულობა აშშ-ში მნიშნველოვნად გაიზარდა. 1978 წელს აშშ-ში შემოსავალმა 50 მილიონ აშშ დოლარს მიაღწია, ხოლო 1981 წელს — 900 მილიონს გადააჭარბა[12], სადაც არკადული თამაშების მთლიან ინდუსტრიაში შემოსავალი სამჯერ გაიზარდა და 2.8 მილიარდს მიაღწია[13]. მხოლოდ ერთ წელიწადში, 1981 წელს არკადული თამაშების ინდუსტრიამ აშშ-ში გამოიმუშავა 5 მილიარდი[14]. მისმა მოხმარებამ პიკს მიაღწია 1982 წელს, სადაც შემოსავალი 8 მილიარდამდე ავიდა და იმ წელს პოპ-მუსიკასა (4 მილიარდი) და ამერიკის კინო ინდუსტრიას (3 მილიარდი) შემოსავლებს ერთად არსებულს გაუსწრო. ასევე ორჯერ გადააჭარბა სათამაშო კონსოლების შემოსავალს (3.8 მილიარდი)[15]. 1982 წლის შემოსავლების მთლიანმა მაჩვენებელმა 11.8 მილიარდს მიაღწია. არკადული თამაშების ინდუსტრია აგრძელებდა მოგების მოტანას $5 მილიარდის ოდენობით 1985 წლამდე[15]. ყველაზე მეტად ცნობილი თამაში, რომელიც იმ დროში გამოვიდა იყო „Pac Man“ გამოშვებული 1980 წელს კომპანია Namco-წ მიერ, რომლის საერთო გაყიდვების რაოდენობა დაახლოებით 350 ასლია[16][17], ხოლო შემოსავალი — 1 მილიარდი. Pac Man-ის საერთო შემოსავალი 2,5 მილიარდს აღწევს[18].
ამ პერიოდში დაწყო სახლის კომპიუტერების წარმოება. განსაკუთრებით დიდი გავლენა მოახდინა ევროპასა და აზიაში ZX Spectrum, PC-8801-სა და MSX-ის პლატფორმების გამოსვლამ ბაზარზე. ამ პერიოდში გაჩნდა კომპიუტერული თამაშებისადმი მძღვნილი ჟურნალები, რომლებსაც თან მოჰყვებოდა სხვადასხვა მონცემთა შემნახავი მოწყობილობები. 1983 წელს ამერიკის თამაშების ინდუსტრია კრზისმა მოიცვა. მიზეზი იყო დიდი რაოდენობით უხარისხო თამაშების შექმნა, რის გამოც ამერიკაში ინდუსტრიამ დაიწყო ნგრევა. მისი აღდგენა დაკავშირებულია Nintendo-ს მიერ შემუშავებული კონსოლის, Nintendo Entertainment System-ის გამოჩენასთან, რამაც გამოიწვია ბაზრის დაპყრობა სხვადასხვა იაპონური კომპანიების მხრიდან [3][19]. დაახლოებით ამ პერიოდში დაიწყო აღდგენა ევროპულმა კომპანიებმა, მაგალითისთვის — Ocean Software. ათწლეულის მილეულს შეიქმნა პორტატული სათამაშო სისტემა GameBoy. 1987 წელს Nintendo-მ წააგო სასამართლო პროცესი Blockbuster LLC-ის წინააღმდეგ, რამაც ლეგიტიმიმურად აქცია თამაშების გაქირავება კინოფილმების მსგავსად!
1990-იანები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1990 წლებში მოხდა კომპიუტერული თექნოლოგიების დახვეწა თამაშების სასარგებლოდ, ყველაზე მეტად ცნობილია:
- CD-ROM-ის ფართოდ დანერგვა ინფორმაციის შენახვა-გავრცელებისთვის;
- ფართო გავრცელება GUI-ზე დაფუძნებული ოპერაციული სისტემების, როგორიც არის AmigaOS, Microsoft Windows და Mac OS;
- 3D კომპიუტერული გრაფიკისა და გრაფიკული პროცესორის დახვეწა.
- ცენტრალური პროცესორის გაუმჯობესება და მიკროარქიტექტურის ყოველმხვრივი გაუმჯობესება.
- აპარატული უზრუნველყოფის მინიატურიზაცია (ზომების შემცირება) და მობილური ტელფონების მასიური გავრცელება, შედეგად გამოიწვია მობილური სათამაშო აპლიკაციების გამოჩენა.
- ინტერნეტის გამოჩენა და გავრცელება, რისი მეშვეობითაც ათწლეულის მეორე ნახევარში ხელმისაწვდომი გახდა კოოპერატიული თამაშები, რამაც განაპირობა კიბერსპორტის განვითარება.
ტექნოლოგიების წინსვლის პარალელურად მიმდინარეობდა სათამაშო ბაზრის განვითარება. ლიცენზირებული თამაშები გახდა უფრო მეტად წარმატებულ[20][21],
1993 წელს, მსოფლიოს მასშტაბით ვიდეო თამაშების შემოსავალმა 19.8 მილიარდ აშშ დოლარს მიაღწია[22], 1994 წელს — 20.8 მილიარდს, ხოლო 1998 წელს 30 — მილიარდს გადააჭარბა[23]. არკადული ავტომატების გაყიდვებმა აშშ-ში 1994 წელს 7 მილიარდი შეადგინა[24],მაშინ როდესაც კონსოლების თამაშების გაყიდვები $6 მილიარდი გაუტოლდა[24]. ამრიგად, აშშ-ში ინდუსტრიის საერთო გაყიდვებმა 2.5 ჯერ გაადააჭარბა აშშ-ის კინომატოგრაფიის გაყიდვებს[24] .
2000-იანები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]
ამ პერიოდის განმავლობაში, ვიდეო თამაშები უწინდებურად წარმოადგენდა კომპიუტერული ტექნოლოგიების განვითრების მამოძრავებელ ძალას, რაც შემდგომში გამოიყენებოდა სხვადასხვა დანიშნულებისათვის. მიუხედავად დიდი ხნის არსებობისა, კომპიუტერული თამაშების ინდუსტრიაში უწინდებურად არასტაბილურობაა. ახალი კომპანიები მოულოდელად გამოჩნდებიან ბაზარზე და ასე მოულოდნელად ქრებიან. ამ პერიოდში შეიქმნა და გახდა პოპულარული კაზუალური და ინდი-თამაშები. ასევე არის მზარდი ტენდენციები მობილური პლატფორმის მხრივაც, წარმოიშვა მიმდინარეობა სოციალური ქსელებისთვის თამაშების შექმნა. ყველაზე მეტად ცნობილია კომპანია Zynga თამაშების დამზადებით Facebook-ისთვის. წარმატებული პლატფორმის კიდევ ერთ მაგალითს წარმოადგენს iOS და Android-ის მობილური ოპერაციული სისტემები[26].
ეკონომიკა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]დღევანდელ დროში, კომპიუტერული თამაშებს მნიშვნელოვანი წვლილი შეაქვთ მსოფლიო ეკონომიკაში. ვიდეო თამაშების არსებობის საწყის ეტაპზე მთი შექმნის დანახარჯების ღირებულება მინიმალური იყო. თამაშები დამზადებული დამოუკიდებელი პროგრამისტების ან მცირე ჯგუფების მიერ, შემდგარი პორგრამისტისა და რამდენიმე მხატვრისგან იყიდებოდა რამდენიმე ასაითასი ეგზემპლიარის რაოდენობით. უმეტესობა ამათგან, მხოლოდ და მხოლოდ იქმნებოდა რამდენიმე თვეში, რაც დეველოპერებს აძლევდა იმის საშუალებას, რომ გამოეშვათ რამდენიმე თამაში წელიწადის განმავლობაში. ამ დროში, ეკონომიკურად ხელსაყრელ პერიოდში შეიქმნა ბევრი განთქმული დეველოპერი და გამომცემელი კომპანია, როგორიც არის Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision და Electronic Arts.
კომპიუტერული ტენოლოგიების განვითარების პარალელურად, ფართოვდებოდა დეველოპერების მასშტაბი, რის შედეგადაც იზრდებოდა კომპიუტერული გრაფიკისა და დაპროგრამების სირთულე, რაც მოითხოვდა გაზრდილი სპეციალისტების შტატს. დღევანდელ დროში ვიდეო თამაშის შექმნის ღირებულებამ შესაძლებელია მიაღწიოს რამდენიმე მილიონ აშშ დოლარს. მაღალი დონის თამაშების უმეტესობის შექმნას დაახლოებით ერთიდან სამ წლამდე სჭირდება, რაც მოითხოვს დამატებით ფინანსებს.
დანახარჯების შესამცირებლად ზოგიერთი შემქმნელი კომპანია მის გასავრცელებლად მიმართავს სხვადასხვა ხერხებს. საუკეთესო საშუალებას წარმოადგენს ციფრული დისტრიბუცია.
მახასიათებლები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის თვისებურებები მსგავსია შოუ ბიზნესის სხვადასხვა დარგებისა. (მაგალითად, მუსიკალური ინდუსტრია), თუმცა ინდუსტრიას ხშირად აკრიტიკებენ შემქმნელების მცირე ანაზღაურებისთვის. ეს ხელს უწყობს დამოუკიდებელი დეველოპერების არსებობას, რომელთა მოღვაწეობა იწყება მაშინ, როდესაც დეველოპერები ტოვებენ თავიანთ ძველ კომპანიებს და აარსებენ საკუთარს. ყველაზე მნიშვნელოვან შემთხვევაში, ასეთი კომპნიები თანდათანობით ვითარდებიან და გადაიქცევიან დიდ ორგანიზაციებად.
სათამაშო ინდუსტრიისგან განსხვავებით, მუსიკალურ ინდუსტრიაში გაცილებით ნაკლები დანახარჯებია. ტექნოლოგიების განვითარებამ შეამცირა პროდუქტის შექმნის ღირებულება პრაქტიკულად ნულის დონემდე, რისი წყალობითაც, ნებისმიერ დამოუკიდებელ მუსიკოს შეუძლია დამოუკიდებლად შექმნას პროდუქტი პრაქტიკულად ფროფესიონალურ დონეზე, ხოლო თანამედროვე თამაშების შექმნისთვის აუცილებელია უფრო და უფრო დიდი რაოდენობით მოზიდული მუშაკებისა და ახალი ტიპის მძლავრი მოწყობილობების რაოდენობა.
მეკობრეობა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]ინდუსტრიის სერიოზულ წინაღობას წარმოადგენს საავტორო უფლებების დარღვევა, რაც საჭიროებს შესაბამისი ზომების მიღებას[27].
ალტერნატიული გზები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]თამაშის გამოცემის ალტერნატიული ხერხი წარმოადგენს დამოუკიდებლად თამაშის გამოშვება shareware-ის (პირობითი პროგრამული უზრუნველყოფა) ან ღია კოდის მოდელით, ინტერნეტის მეშვეობით. ბოლო წლების განმვალობაში პოპულარობას იხვეჭს „შემოწირულობის“ მოდელი (Kickstarter-ის მსგავსი საიტების მეშვეობით[1]): ვიდეო თამაშების შემქმნელები სთავაზობენ მომხმარებლებს იდეურ „შემოთავაზებას“, ეს იმას ნიშნავს, რომ, როდესაც კომპანიას პროდუქტის შესაქმნელად სათანადო სახსრები არ გააჩნია, მოთამაშეები თავად ახორციელებენ შემოწირულობებს და სათანადო თანხის შეგროვების შემდეგ, კომპანია იწყებს პროექტის გახორციელებას. მსგავსი პროექტების მაგალითებს წარმოადგენენ თამაშები: „Star Citizen“ (მოითხოვეს 2 მილიონი აშშ დოლარი — შეაგროვეს 100 მილიონი აშშ დოლარი), „Torment: Tides of Numenera“ (მოითხოვეს 1 მილიონი — შეაგროვეს 4,2 მილიონი), „Elite: Dangerous“, (მოითხოვეს 1,25 მილიონი — შეაგროვეს 1,7 მილიონი).
რესურსები ინტერნეტში
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]- dpnews.net — თამაშების ინდუსტრიის პროექტი დაარქივებული 2016-01-11 საიტზე Wayback Machine.
- comp.games.development.industry // Google Groups (ინგლისური)
- ვიდეო თამაშების დეველოპერების საერთაშორისო ასოციაცია (ინგლისური)
- ვიდეო თამაშების თამაში: ინდუსტრიის ეკონომიკა დაარქივებული 2012-04-01 საიტზე Wayback Machine. // კემბრიჯის უნივერსიტეტი Press (ინგლისური)
- Sloperama: Game Biz Advice // ტომ სლოპერი (ინგლისური)
- თამაშებიის იდუსტრიის რუკა (ინგლისური)
სქოლიო
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]- ↑ 1.0 1.1 Kick starter — Games
- ↑ Bob Johnstone. Wave of the Future : The story of the next generation in sound technology. Wired. Wired Ventures. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2012-04-20. ციტირების თარიღი: 2015-12-31.
- ↑ 3.0 3.1 Flew, Terry; Humphreys, Sal (2005) „Games: Technology, Industry, Culture“, New Media: an Introduction (Second Edition). Oxford University Press, გვ. 101–114. ISBN 0195551494.
- ↑ The Gaming Industry – An Introduction. Cleverism.
- ↑ Ashley S. Lipson & Robert D. Brain (2009), Computer and Video Game Law: Cases and Materials, Carolina Academic Press, p. 9, ISBN 1-59460-488-6, http://books.google.co.uk/books?id=IxNDAQAAIAAJ
- ↑ Jason Whittaker (2004). The cyberspace handbook. Routledge, გვ. 122. ISBN 0-415-16835-X.
- ↑ Edge Staff. (2007-08-13) The 30 Defining Moments in Gaming. Edge. Future plc. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2013-02-12. ციტირების თარიღი: 2015-12-31.
- ↑ Jiji Gaho Sha, inc. (2003). Asia Pacific perspectives, Japan. ვირჯინიის უნივერსიტეტი, გვ. 57. „At that time, a game for use in entertainment arcades was considered a hit if it sold 1000 units; sales of Space Invaders topped 300,000 units in Japan and 60,000 units overseas.“
- ↑ Making millions, 25 cents at a time. The Fifth Estate. Canadian Broadcasting Corporation (23 ნოემბერი, 1982).
- ↑ (1982) Space Invaders vs. Star Wars. Southam Business Publications, გვ. 9. „According to TEC, Atari's arcade game Space Invaders has taken in $2 billion, with net recipts of $450 million.“
- ↑ CPI Inflation Calculator. Bureau of Labor Statistics. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2013-02-12. ციტირების თარიღი: 2015-12-31.
- ↑ Mark J. P. Wolf. The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond. ABC-CLIO, გვ. 105. ISBN 0-313-33868-X.
- ↑ (1983) Electronic Education. Electronic Communications, გვ. 41. „In 1980 alone, according to Time, $2.8 billion in quarters, triple the amount of the previous years, were fed into video games.“
- ↑ Mark J. P. Wolf. The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond. ABC-CLIO, გვ. 103. ISBN 0-313-33868-X.
- ↑ 15.0 15.1 Ellen Goodman (1985). Keeping in touch. Summit Books, გვ. 38. ISBN 0-671-55376-3. „There are 95,000 others like him spread across the country, getting fed a fat share of the $5 billion in videogame quarters every year.“
- ↑ Kevin "Fragmaster" Bowen. (2001)Game of the Week: „Pac-Man“. GameSpy. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2013-02-12. ციტატა: „Released in 1980, Pac-Man was an immediate success. It sold over 350,000 units, and probably would of [sic] sold more if not for the numerous illegal pirate and bootleg machines that were also sold.“ ციტირების თარიღი: 2015-12-31.
- ↑ Mark J. P. Wolf. (2008)The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond. ABC-CLIO. ციტატა: „It would go on to become arguably the most famous video game of all time, with the arcade game alone taking in more than a billion dollars, and one study estimated that it had been played more than 10 billion times during the twentieth century.“
- ↑ Chris Morris (May 10, 2005). „Pac Man turns 25: A pizza dinner yields a cultural phenomenon - and millions of dollars in quarters“. CNN. ციტატა: „In the late 1990s, Twin Galaxies, which tracks video game world record scores, visited used game auctions and counted how many times the average Pac Man machine had been played. Based on those findings and the total number of machines that were manufactured, the organization said it believed the game had been played more than 10 billion times in the 20th century.“
- ↑ YS Top 100 დაარქივებული 2015-10-30 საიტზე Wayback Machine. from World of Spectrum
- ↑ Fahs, Travis. (2008-08-08) IGN Presents the History of Madden - Retro Feature at IGN. Uk.retro.ign.com. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2013-02-12. ციტირების თარიღი: 2015-12-31.
- ↑ Hurby, Patrick. ESPN - OTL: The Franchise - E-ticket. Sports.espn.go.com. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2013-02-12. ციტირების თარიღი: 2020-09-14.
- ↑ (1996) Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999. Council of Europe, გვ. 123.
- ↑ (1996) Statistical yearbook: cinema, television, video, and new media in Europe, Volume 1999. Council of Europe, გვ. 123.
- ↑ 24.0 24.1 24.2 (1994) Business Week. Bloomberg, გვ. 58. „Hollywood’s aim, of course, is to tap into the $7 billion that Americans pour into arcade games each year — and the $6 billion they spend on home versions for Nintendo and Sega game machines. Combined, it’s a market nearly 2 ½ times the size of the $5 billion movie box office.“
- ↑ IR Information : Sales Data - Hardware and Software Sales Units. Nintendo Co., Ltd..
- ↑ Zynga Takes $180 Million Venture Round From DST, Others (Cue Russian Mafia Jokes) | TechCrunch. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2013-02-12. ციტირების თარიღი: 2013-02-04.
- ↑ Valjalo, David. (2010-10-04) 3DS Will Fight Piracy With Firmware | Edge Magazine. Next-gen.biz. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 2013-02-12. ციტირების თარიღი: 2015-12-31.