ვიდეო თამაშების ისტორია
სერიიდან: |
ვიდეო თამაშების ისტორია |
---|
![]() |
ვიდეო თამაშების ისტორიას საფუძველი ჩაეყარა 1950-იან წლებში, როდესაც მეცნიერებმა დაიწყეს მარტივი თამაშებისა და სიმულაციების შექმნა თვიანთი კვლევების ფარგლებში. ვიდეო თამაშებმა დიდი პოპულარობა მოიპოვა 1970-1980-იან წლებში, როდესაც ფართო საზოგადოებას წარუდგინეს არკადული თამაშები და სათამაშო კონსოლები, რომლებსაც გააჩნდათ ჯოისტიკი, ღილაკები და სხვადასახვა სახის კონტროლერი. 1980-იანი წლებიდან მოყოლებული ვიდეო თამაშები იქცა გართობის წამყვან დარგად და მასობრივი კულტურის მნიშვნელოვან ნაწილად. ერთ-ერთი ყველაზე ადრეული თამაში იყო „Spacewar!“, შექმნილი მეცნიერთა ჯგუფის მიერ. ადრეული არკადული თამაშები შეიქმნა 1972-1978 წლებში. 1970-იანებში გამოჩნდა პირველი თაობის სახლის კონსოლები, მათ შორის პოპულარული თამაში „Pong“ და მისი მრავალი „კლონი“. აღნიშნული პერიოდი, ასევე იყო მეინფრეიმ კომპიუტერების ერა. არკადული ვიდეო თამაშების ოქროს ხანა დაიწყო 1978 წელს და გაგრძელდა 1982 წლამდე. ხურდის სათამაშო აპარატები, არკადული სისტემები და სახლის კონსოლები, როგორებიც არის Atari 2600 და Intellivision, (რომელთა მიერთება და თამაში შესაძლებელი იყო სტანდარტულ ტელევიზორებზე) ფართოდ იყო გავრცელებული სავაჭრო ცენტრებსა თუ სხვადასხვა დაწესებულებებში. 1980-იანებში ბაზარზე გამოჩნდა ადრეული ონლაინ თამაშები და პორტატიული სათამაშო კონსოლები. სწორედ ამ პერიოდში, 1983 წელს მოხდა 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისი. 1976 წელს დაიწყეს მეორე თაობის კონსოლების შექმნა და გაგრძელდა 1992 წლამდე.
მესამე თაობის კონსოლები დაფუძნებული 8 ბიტიან პროცესორებზე გამოიშვებოდა 1983-1995 წლებში, ხოლო 16 ბიტიანი მეოთხე თაობის კონსოლები — 1987-1999 წლებში. 1990-იანებს ვიდეო თამაშების აღორძინების ხანას უწოდებენ, რა პერიოდშიც დაეცა არკადულ თამაშებზე მოთხოვნა და პოპულარული გახდა 3D კომპიუტერული, გაუმჯობესებული პორტატიული და PC თამაშები. მეხუთე თაობის კონსოლებს გამოსცემდნენ 1993-2006 წლებში და დაფუძნებული იყო 32-64 ბიტიან პროცესორებზე. ამ პერიოდშივე საფუძველი ჩაეყარა მობილური თამაშებს. 2000-იანებში ხელმისაწვდომი შეიქმნა მეექვსე თაობის კონსოლები (1998-2013) და დაიწყო ონლაინ გეიმინგის და მობილური თამაშების განვითარება. 2005-ში შეუდგნენ მეშვიდე თაობის კონსოლების გამოცემას. ეს მონაკვეთი გამოირჩეოდა მაღალბიუჯეტიანი თამაშების შემუშავებით, კაზუალური PC თამაშების გამოჩენით, ღრუბლოვანი გამოთვლებისა და ახალი ტექნოლოგიების დანერვგვით ვიდოე თამაშებში, მაგალითისთვის როგორიც არის Wii Remote, რისი საშუალებთაც მოთამაშეს, მოძრაობის და რხევის შედეგად შეეძლო თამაშში პერსონაჟისა და გარემოს კონტროლი.
2013 წელს გამოჩნდა მერვე თაობის კონსოლები, მათ შორის Nintendo-ს Wii U, Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Microsoft-ის Xbox One, Sony-ის PlayStation 4 და PlayStation Vita, ხოლო 2020 წლიდან გამოჩნდა მეცხრე თაობის კონსოლები: Microsoft-ის Xbox Series X and Series S, Sony-ის PlayStation 5 და Nintendo-ს Switch 2. აგრეთვე PC თამაშებმაც დაიკავეს მნიშვნელოვანი ადგილი სათამაშო ბაზარზე და დღემდე განაგრძობენ ზრდას ციფრული დისტრიბუციის საშუალებით. სმარტფონების ფართო გამოყენებამ პოპულარული გახადა მობილური თამაშები.
ადრეული ისტორია (1948–1972)
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]კომპიუტერული თამაშების წარმოშობა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]პირველი ელექტრონული ციფრული კომპიუტერები, Colossus და ENIAC აიგო მეორე მსოფლიო ომის პერიოდში, რათა მოკავშირეებისთვის დახმარება გაეწიათ აქსისის ძალების წინააღმდეგ საბრძოლველად.[1] ომის შემდეგ, 1950-იან წლებში კომპანიები, Remington Rand, Ferranti და IBM შეუდგნენ კომპიუტერების კომერციალიზაციას.[2] ამან, თავის მხრივ, განპირობა ის, რომ კომპიუტერების შეძენა დაიწყეს უნივერსიტეტებმა, სამთავრობო ორგანიზაციებმა და სხვადასხვა მსხვილმა კორპორაციებმა.[3] სწორედ ამ გარემოში დაიბადა პირველი ვიდეო თამაშები.
1950-იანი წლების პერიოდის კომპიუტერული თამაშები შეიძლება დაიყოს სამ კატეგორიად: სავარჯიშო და სასწავლო პროგრამები, კვლევითი პროგრამები (ისეთ სფეროში, როგორიც არის ხელოვნური ინტელექტი) და სადემონსტრაციო პროგრამები, განკუთვნული პუბლიკის გასართობად და შთაბეჭდილების მოსახდენად. გამომდინარე იქიდან, რომ ეს თამაშები ძირითადად იქმნებოდა უნიკალურ აპარატურაზე, მაშინ როდესაც პორტირების განხორციელება სისტემებს შორის მეტად რთული იყო, განსაზღვრული მიზნისა და ამოცანის შესრულების შემდეგ ახორციელებდნენ მის დემონტაჟს. ამის გამო, მათ ვერ მოახდინეს გავლენა ინდუსტრიის განვითარებაზე.[4] ამავე მიზეზის გამო, შეუძლებელია იმის დადგენა, თუ ვინ შექმნა პირველი კომპიუტერული თამაში ან ვინ განახორციელა თავდაპირველად სათამაშო მექანიკისა და თამაშების უმრავლესობის მოდელირება.[4]

დღემდე ცნობილი ყველაზე ადრეული თამაშია ჭადრაკის სიმულაცია „Turochamp“, შექმნილი ალან ტიურინგისა და დევიდ ჩამპერნაუნის მიერ 1948 წელს. თუმცა ის არასდროს გამოსულა კომპიუტერებზე. ერთ-ერთი ყველაზე ადრეული თამაშები გამოსული კომპიუტერზე იყო „Bertie the Brain“ — კრეტიკი-ნოლიკის სიმულაცია და Nimrod, რომელიც ახდენდა ნიმის სიმულაციას (მათემატიკური თამაში). „Bertie the Brain“ შექმნა ჯოსეფ კეიტსმა და როჯერს მაჯესტიკმა და სადემონსტრაციოდ წარადგინეს კანადის ნაციონალურ გამოფენაზე 1950 წელს.[5] Nimrod ჩაფიქრა ჯონ ბენეტმა Ferranti-ში, ხოლო შეიმუშავა რეიმონდ სტიუარტ-უილიამსმა და ნაჩვენები იქნა ბრიტანეთის ფესტივალზე და ბერლინის სამრეწველო შოუზე 1951 წელს.[6] არცერთი ამ თამაშთაგან არ გამოიყენებდა, არც ელექტრო სხივურ მილს და არც დისპლეის.[7][8] პირველი თამაში, რომელიც მოიხმარდა მონიტორს იყო ორი კვლევითი პროექტი (დასრულებული 1952 წელს): დამკის პროგრამა, შექმნილი კრისოფერ სტრეჩის მიერ Ferranti Mark 1-ის კომპიუტერისთვის[9] და ასევე კრესტიკი-ნოლიკის სიმულაცია „OXO“, შემუშავებული ალექსანდრ დუგლასის მიერ EDSAC-ისთვის.[10] პირველი ცნობილი თამაში გრაფიკის გამოყენებით, რომელიც განახლებას ახდენდა რეალური დროის რეჟიმში, იყო ბილიარდი, დაპროგრამებული უილიამ ბრაუნისა და ტედ ლიუისის მიერ MIDSAC კომპიუტერისთვის, მიჩიგანის უნივერსიტეტში 1954 წელს.[4]
შესაძლოა, პირველი თამაში შექმნილი არა რაიმე კვლევითი, ან სხვადასხვა ტექნოლოგიების სადემონსტრაციოდ, არამედ კონკრეტულად გართობის მიზნით, ეს იყო „Tennis for Two“ — შემუშავებული ბრუკჰეივენის ნაციოალური ლაბორატორიაში 1958 წელს, რამაც ფართო აღიარება ჰპოვა ელექტრონული გასართობების მოყვარუთა შორის.
Spacewar
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1950-იანი წლების მეინფრეიმ კომპიუტერები როგორც წესი წარმოადგენდნენ პაკეტური დამუშავების მანქანებს შეზღუდული სიჩქარითა და მეხსიერებით, რაც ხდიდა მათ თამაშებისთვის გამოუსადეგრად. ამასთანავე აღნიშნული კომპიუტერები მეტად ძვირად ფასობდნენ, ასე რომ, მათი რესურსების ხარჯვა გართობის მხრივ არ იყო მიზანშეწონილი. 1950-იანი წლების დასაწყისში, მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიის ინსტიტუტის ლინკიოლნის ლაბორატორიაში, ჰგუფმა, რომელსაც მეთაურობდა ჯეი ფოსტერი, შექმნა კომპიუტერი სახელად Whirlwind, რომელიც ამუშავებდა ბრძანებებს რეალურ დროში და თავის თავში მოიცავდა უფრო სწრაფ და სანდო ფორმის ოპერატიულ მეხსიერებას.
1970-იანი წლები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]მეინფრეიმ კომპიუტერული თამაშები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1960-იან წლებში შეიქმნა არაერთი კომპიუტერული თამაში მეინფრეიმ და მინი-კომპიუტერული სისტემებისთვის, მაგრამ მათ ვერ ჰპოვეს ფართო გავრცელება კომპიუტერული რესურსების მუდმივი სიმცირის, გასართობი პროდუქტების შექმნით დაინტერესებული პროგრამისტების ნაკლებობისა და სხვადასხვა გეოგრაფიულ არეალში არსებულ კომპიუტერებს შორის პროგრამების გადაცემის სირთულის გამო.
1970-იან წლებში ფართოდ გავრცელდა მაღალი დონის პროგრამირების ენები: BASIC და C, რომლებიც უფრო ხელმისაწვდომი იყო, ვიდრე ადრეული, უფრო ტექნიკური ენები, როგორიცაა FORTRAN და COBOL, რითაც კომპიუტერული თამაშების შექმნის შესაძლებლობა მომხმარებელთა უფრო ფართო სპექტრს მიეცა. დროის გაზიარების (ინგლ. time-sharing) ტექნოლოგიის გამოჩენამ ერთი მეინფრეიმ კომპიუტერის რესურსების ტერმინალებით დაკავშირებულ მრავალ მომხმარებელზე განაწილება გახადა შესაძლებელი, რაც სტუდენტებს საკუთარი თამაშების შექმნის მეტ შესაძლებლობას აძლევდა. გარდა ამისა, Digital Equipment Corporation-ის (DEC) მიერ 1966 წელს გამოშვებული PDP-10-ის და კომპანია Bell Labs-ში 1971 წელს შემუშავებული და 1973 წელს გამოშვებული პორტატული UNIX ოპერაციული სისტემის ფართოდ გავრცელებამ ხელი შეუწყო საერთო პროგრამირების გარემოს შექმნას მთელი ქვეყნის მასშტაბით, რამაც შეამცირა ინსტიტუტებს შორის პროგრამების გაზიარების სირთულე. და ბოლოს, კომპიუტერებისადმი მიძღვნილი ჟურნალების დაარსებამ, როგორიცაა Creative Computing (1974) და ადრეული პროგრამების კრებულების პუბლიკაციამ, როგორიცაა „101 BASIC Computer Games“ (1973), და ფართო არეალის ქსელების, როგორიცაა ARPANET-ის გავრცელებამ, შესაძლებელი გახადა პროგრამების დიდ მანძილზე მარტივად გაზიარება. შედეგად, 1970-იან წლებში კოლეჯის სტუდენტების მიერ შექმნილმა ბევრმა მეინფრეიმ თამაშმა გავლენა მოახდინა ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის შემდგომ განვითარებაზე.
არკადულ აპარატებსა და სახლის კონსოლებზე, დინამიური ექშენი და გეიმპლეი რეალურ დროში ნორმად იქცა ისეთ ჟანრებში, როგორიცაა რბოლები და მიზანში სროლა. თუმცა, მეინფრეიმზე მსგავსი თამაშები, როგორც წესი, შეუძლებელი იყო როგორც ადეკვატური დისპლეების არარსებობის გამო (ბევრი კომპიუტერული ტერმინალი 1970-იანი წლების ბოლომდე და უფრო გვიანაც დამოკიდებული იყო ტელეტაიპებზე და არა მონიტორებზე და CRT ტერმინალების უმეტესობას მხოლოდ სიმბოლოებზე დაფუძნებული გრაფიკის გამოსახვა შეეძლო), ასევე რეალურ დროში თამაშის ელემენტების განახლებისთვის არასაკმარისი დამუშავების სიმძლავრისა და მეხსიერების გამო. მიუხედავად იმისა, რომ 1970-იანი წლების მეინფრეიმები იმ პერიოდის არკადულ აპარატებზე და კონსოლებზე უფრო მძლავრი იყო, დროის გაზიარების გზით ათობით ერთდროული მომხმარებლისთვის კომპიუტერული რესურსების განაწილების აუცილებლობა მნიშვნელოვნად აფერხებდა მათ შესაძლებლობებს.
ამრიგად, მეინფრეიმის თამაშების პროგრამისტები კონცენტრირდნენ სტრატეგიულ და თავსატეხ თამაშებზე. ამ პერიოდისთვის აღსანიშნავია ტაქტიკური საბრძოლო თამაში „Star Trek“ (1971), დამალობანა „Hunt the Wumpus“ (1972) და საომარი სტრატეგიული თამაში „Empire“ (1977). ამ პერიოდის ყველაზე მნიშვნელოვან თამაშად მიიჩნება „Colossal Cave Adventure“ (ან უბრალოდ „Adventure“), რომელიც 1976 წელს უილ კრაუთერმა შექმნა. „Adventure“-მა საფუძველი ჩაუყარა ახალ ჟანრს, რომელიც დაფუძნებული იყო გამოკვლევასა და თავსატეხების ამოხსნაზე, რომელმაც 1970-იანი წლების ბოლოს პერსონალურ კომპიუტერებზე გადაინაცვლა.
მიუხედავად იმისა, რომ თამაშების უმეტესობა გრაფიკულად შეზღუდულ აპარატურაზე იქმნებოდა, ერთ-ერთი კომპიუტერი, რომელსაც უფრო შთამბეჭდავი თამაშების გაშვება შეეძლო, იყო კომპიუტერული სისტემა PLATO, რომელიც ილინოისის უნივერსიტეტში შეიქმნა. როგორც საგანმანათლებლო კომპიუტერი, იგი მთელი ამერიკის შეერთებული შტატების მასშტაბით ასობით მომხმარებელს აერთიანებდა დისტანციური ტერმინალების საშუალებით, რომლებიც გამოირჩეოდა მაღალი ხარისხის პლაზმური ეკრანებით და მომხმარებლებს ერთმანეთთან რეალურ დროში ურთიერთობის საშუალებას აძლევდა. ამან სისტემას საშუალება მისცა, გაეშვა შთამბეჭდავი რაოდენობის გრაფიკული და/ან მრავალმოთამაშიანი თამაშები.
პირველი არკადული თამაშები და სახლის კონსოლები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]თანამედროვე ვიდეო თამაშების ინდუსტრია წარმოიშვა 1970-იანი წლების დასაწყისში შეერთებულ შტატებში პირველი არკადული ვიდეო თამაშისა და პირველი სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლის განვითარების შედეგად.
არკადული ვიდეო თამაშების ინდუსტრია წარმოიშვა მანამდე არსებული არკადული თამაშების ინდუსტრიიდან, რომელშიც ადრე დომინირებდა ელექტრო-მექანიკური თამაშები (EM-თამაშები). Sega-ს EM-თამაშის „Periscope“ (1966) გამოჩენის შემდეგ, არკადულმა ინდუსტრიამ განიცადა „ტექნოლოგიური რენესანსი“, რაც გამოწვეული იყო „აუდიო-ვიზუალური“ EM სიახლეების თამაშებით, რამაც არკადული თამაშები 1970-იანი წლების დასაწყისში კომერციული ვიდეო თამაშების დანერგვისთვის ჯანსაღ გარემოდ აქცია.[11] 1960-იანი წლების ბოლოს კოლეჯის სტუდენტი ნოლან ბუშნელი ნახევარ განაკვეთზე მუშაობდა არკადულ სათამაშო დარბაზში, სადაც იგი გაეცნო EM თამაშებს, უყურებდა თუ როგორ თამაშობდნენ მომხმარებლები და ეხმარებოდა მოწყობილობების მოვლა-პატრონობაში, პარალელურად სწავლობდა მათ მუშაობის პრინციპებს და აყალიბებდა თამაშების ბიზნესის ფუნქციონირების შესახებ საკუთარ შეხედულებას.[12]
1966 წელს, როდესაც რალფ ბაერი მუშაობდა კომპანიაში Sanders Associates, მას გაუჩნდა იდეა გასართობი მოწყობილობის შესახებ, რომელიც შეიძლებოდა ტელევიზორის მონიტორზე მიერთებულიყო. მან ეს იდეა წარუდგინა თავის ხელმძღვანელობას Sanders-ში და მიიღო მათი თანხმობა. შემდეგ, უილიამ ჰარისონთან და უილიამ რუშთან ერთად, ბაერმა დახვეწა თავისი კონცეფცია და შექმნა კონსოლის შვიდი წარმატებული პროტოტიპი. მეშვიდე პროტოტიპი, ცნობილი როგორც „Brown Box (ქართ. ყავისფერი ყუთი), იქცა სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლად, რომელსაც მარტივი მაგიდის ჩოგბურთის თამაშის გაშვება შეეძლო. სამეულმა დააპატენტა ეს ტექნოლოგია, ხოლო Sanders-მა, რომელიც კომერციალიზაციით არ იყო დაკავებული, პატენტების ლიცენზიები კომერციული მიზნებისთვის მიჰყიდა კომპანია Magnavox-ს. ბაერის დახმარებით Magnavox-მა 1972 წელს შექმნა Magnavox Odyssey, პირველი კომერციული სახლის კონსოლი.
ამავდროულად, ნოლან ბუშნელსა და ტედ დაბნის გაუჩნდათ იდეა შეექმნათ ხურდის მიმღები სისტემა „Spacewar!“-ის გასაშვებად. 1971 წლისთვის მათ Nutting Associates-თან ერთად შეიმუშავეს „Computer Space“, პირველი არკადული ვიდეო თამაში.[13] ბუშნელმა და დაბნიმ დამოუკიდებლად დაიწყეს საქმიანობა და დააარსეს კომპანია Atari. ბუშნელმა, რომელიც შთაგონებული იყო Odyssey-ზე არსებული მაგიდის ჩოგბურთით, დაიქირავა ალან ალკორნი თამაშის არკადული ვერსიის შესაქმნელად, ამჯერად დისკრეტული ტრანზისტორ-ტრანზისტორული ლოგიკის (TTL) ელექტრონული სქემების გამოყენებით. Atari-ის Pong გამოვიდა 1972 წლის ბოლოს და ითვლება პირველ წარმატებულ არკადულ ვიდეო თამაშად. მან ხელი შეუწყო არკადული თამაშების ინდუსტრიის ზრდას შეერთებულ შტატებში.
არკადულმა ვიდეო თამაშებმა სწრაფად მოიკიდა ფეხი იაპონიაში ამერიკული და იაპონური კორპორაციების პარტნიორობის წყალობით. Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company-მ (Namco) პარტნიორობა გაუწია Atari-ს, რათა 1973 წლის ბოლოს იაპონიაში შემოეტანა „Pong“. ერთი წლის განმავლობაში, Taito-მ და Sega-მ 1973 წლის შუა პერიოდში იაპონიაში „Pong“-ის კლონები გამოუშვეს. 1974 წელს იაპონურმა კომპანიებმა დაიწყეს ახალი თამაშების შემუშავება. მათ შორის იყო Taito-ს „Gun Fight“ (თავდაპირველად იაპონურ ვერსიაში „Western Gun“), რომელიც ლიცენზირებული იყო Midway-სთვის. Midway-ის ვერსია, რომელიც 1975 წელს გამოვიდა, იყო პირველი არკადული ვიდეო თამაში, რომელიც დისკრეტული TTL კომპონენტების ნაცვლად მიკროპროცესორს იყენებდა.[14] ამ ინოვაციამ მკვეთრად შეამცირა არკადული თამაშების დიზაინის სირთულე და დრო, ასევე უფრო მოწინავე გეიმპლეის მისაღწევად საჭირო ფიზიკური კომპონენტების რაოდენობა.[15]
გამოყოფილი კონსოლების ერა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]Magnavox Odyssey-მ ვერ მოიპოვა პოპულარობა ფართო საზოგადოებაში, დიდწილად მისი პრიმიტიული დისკრეტული ელექტრონული კომპონენტების ტექნოლოგიის შეზღუდული ფუნქციონალურობის გამო.[16] 1975 წლის შუა პერიოდში, ფართომასშტაბიანი ინტეგრაციის (LSI) მიკროჩიპები საკმარისად იაფი გახდა სამომხმარებლო პროდუქტებში ინტეგრირებისთვის.[16] 1975 წელს Magnavox-მა Odyssey-ის ნაწილების რაოდენობა შეამცირა Texas Instruments-ის მიერ შექმნილი სამჩიპიანი ნაკრების გამოყენებით და გამოუშვა ორი ახალი სისტემა, რომლებიც მხოლოდ ball-and-paddle თამაშებს უშვებდნენ: Magnavox Odyssey 100 და Magnavox Odyssey 200. ამავდროულად, Atari იმავე წელს შევიდა სამომხმარებლო ბაზარზე ერთჩიპიანი Home Pong სისტემით. მომდევნო წელს General Instrument-მა გამოუშვა „Pong-on-a-chip" LSI და ის დაბალ ფასად ხელმისაწვდომი გახადა ნებისმიერი დაინტერესებული კომპანიისთვის. სათამაშოების მწარმოებელმა კომპანია Coleco-მ გამოიყენა ეს ჩიპი მილიონობით გაყიდვადი Telstar კონსოლების სერიის შესაქმნელად (1976–77).
ეს პირველი სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლები პოპულარული იყო, რამაც გამოიწვია უამრავი კომპანიის ბაზარზე შემოდინება, რომლებიც მომხმარებელთა მოთხოვნის დასაკმაყოფილებლად უშვებდნენ Pong-ისა და სხვა ვიდეო თამაშების კლონებს. მაშინ, როდესაც 1975 წელს მხოლოდ შვიდი კომპანია უშვებდა სახლის კონსოლებს, 1977 წლისთვის მათი რიცხვი სულ მცირე 82-ს შეადგენდა, ხოლო იმავე წელს 160-ზე მეტი სხვადასხვა მოდელი იყო დოკუმენტირებული. ამ კონსოლების დიდი რაოდენობა აღმოსავლეთ აზიაში იწარმოებოდა და ვარაუდობენ, რომ ამ პერიოდში 500-ზე მეტი Pong-ის ტიპის სახლის კონსოლის მოდელი შეიქმნა. გამოყოფილი კონსოლების გაყიდვები მკვეთრად დაეცა 1978 წელს, რასაც ხელი შეუწყო პროგრამირებადი სისტემებისა და პორტატიული ელექტრონული თამაშების გამოჩენამ.[16]
სანამ დასავლეთში გამოყოფილი კონსოლების პოპულარობა იკლებდა, იაპონიაში მათმა პოპულარობამ იმატა. ისინი ხშირად ეფუძნებოდა ამერიკული კომპანიების ლიცენზირებულ კონსოლების დიზაინს, რომლებსაც აწარმოებდნენ იაპონური ტელევიზორების მწარმოებლები, როგორებიცაა Toshiba და Sharp. აღსანიშნავია, რომ Nintendo სწორედ ამ პერიოდში შევიდა ვიდეო თამაშების ბაზარზე თავის ტრადიციულ და ელექტრონულ სათამაშო პროდუქტებთან ერთად, რომელიც Mitsubishi-სთან პარტნიორობით აწარმოებდა Color TV-Game კონსოლების სერიას.[17]
არკადული თამაშების ზრდა და ოქროს ხანა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1975 წელს ball-and-paddle თამაშების ბაზრის გადავსების შემდეგ, თამაშების შემქმნელებმა დაიწყეს ახალი იდეების ძიება, რაც განპირობებული იყო ანალოგური კომპონენტების ნაცვლად პროგრამირებადი მიკროპროცესორების გამოყენების შესაძლებლობით. Taito-ს დიზაინერმა ტომოჰირო ნიშიკადო, რომელმაც მანამდე „Gun Fight“ შექმნა, Atari-ის „Breakout“-ისგან შთაგონებულმა შექმნა shoot 'em up ჟანრის თამაში „Space Invaders“, რომელიც პირველად იაპონიაში 1978 წელს გამოვიდა.[18] „Space Invaders“-მა დანერგა და პოპულარული გახადა არკადულ ვიდეო თამაშებში რამდენიმე მნიშვნელოვანი კონცეფცია, მათ შორის თამაში, რომელიც რეგულირდებოდა სიცოცხლეებით და არა დროით ან ქულების განსაზღვრული რაოდენობით, დამატებითი სიცოცხლეების მიღება ქულების დაგროვებით. ის აგრეთვე იყო პირველი თამაში, რომელშიც თამაშის დროს ფონური მუსიკა იყო ჩართული, თუმცა მარტივი ოთხნოტიანი გამეორების სახით.[19] „Space Invaders“-მა სწრაფად მოიპოვა წარმატება იაპონიაში, ზოგიერთი სათამაშო ავტომატების დარბაზი მხოლოდ „Space Invaders“-ის აპარატებისთვის შეიქმნა.[18] მიუხედავად იმისა, რომ შეერთებულ შტატებში ის არც ისე პოპულარული იყო, „Space Invaders“ ნამდვილ ჰიტად იქცა, რადგან ჩრდილოეთ ამერიკის მწარმოებელმა Midway-მ 1979 წელს 60, 000-ზე მეტი აპარატი გაყიდა.[20]
Space Invaders-მა დასაბამი მისცა არკადული თამაშების ოქროს ხანას, რომელიც 1978-1982 წლებში გაგრძელდა. ამ პერიოდში Atari-მ, Namco-მ, Taito-მ, Williams-მა და Nintendo-მ გამოუშვეს რამდენიმე ცნობილი და ყველაზე გაყიდვადი არკადული თამაში, მათ შორის „Asteroids“ (1979), „Galaxian„ (1979), „Defender“ (1980), „Missile Command“ (1980), „Tempest“ (1981) და „Galaga“ (1981). „Pac-Man“, რომელიც 1980 წელს გამოვიდა, მასობრივი კულტურის განუყრელ ნაწილად იქცა, რითაც ხელი შეუწყო თამაშების ახალი მიმდინარეობის ჩამოყალიბებას. „Pac-Man“-ისა და მისი გაგრძელების, „Ms. Pac-Man“-ის (1982) გარდა, ყველაზე პოპულარული თამაშები ოქროს ხანაში იყო „Donkey Kong“ (1981) და „Qbert“ (1982).[18] „Pac-Man“-ის, „Donkey Kong“-ისა და „Qbert“-ის მსგავსმა თამაშებმა ვიდეო თამაშებში ნარატივებისა და პერსონაჟების კონცეფციაც შემოიტანეს, რამაც კომპანიებს მოგვიანებით მათი მარკეტინგული მიზნებისთვის თილისმებად გამოყენებისკენ უბიძგა.[21][22]
სავაჭრო გამოცემა „Vending Times“-ის მიხედვით, შეერთებულ შტატებში ხურდის მიმღები ვიდეო თამაშებიდან მიღებულმა შემოსავალმა 1978 წელს 308 მილიონი დოლარი, 1979 წელს 968 მილიონ დოლარი, 1980 წელს 2,8 მილიარდ დოლარი, ხოლო 1981 წელს 4,9 მილიარდ დოლარს მიაღწია. სავაჭრო გამოცემა „Play Meter“-ზე დაყრდნობით, 1982 წლის ივლისისთვის მონეტებით მოქმედი აპარატებიდან მიღებულმა მთლიანმა შემოსავალმა 8,9 მილიარდ დოლარი შეადგინა, საიდანაც 7,7 მილიარდი დოლარი ვიდეო თამაშების წილზე მოდიოდა.[23] ოქროს ხანაში გაიზარდა სპეციალიზებული ვიდეო თამაშების სათამაშო დარბაზები, სათამაშო დარბაზების (ადგილები, სადაც მინიმუმ ათი არკადული თამაში იყო) რაოდენობა 1981 წლის ივლისიდან 1983 წლის ივლისამდე გაორმაგდა და 10 000-დან 25 000-ზე მეტს მიაღწია.[18][23] ამ მაჩვენებლებმა არკადული თამაშები ქვეყანაში ყველაზე პოპულარულ გასართობ საშუალებად აქცია, რაც მნიშვნელოვნად აღემატებოდა როგორც პოპ-მუსიკას (წლიური გაყიდვები 4 მილიარდი დოლარი) ასევე ჰოლივუდურ ფილმებს (3 მილიარდი დოლარი).[23]
კარტრიჯული სახლის სათამაშო კონსოლები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]არკადული და სახლის კონსოლებისთვის განკუთვნილი სპეციალიზებული სათამაშო აპარატურის შემუშავების ხარჯებმა, რომელიც დაფუძნებული იყო დისკრეტული კომპონენტების სქემებსა და სპეციალური დანიშნულების ინტეგრირებულ სქემებზე (ASIC), რომელთა მოხმარების სიცოცხლის ხანგრძლივობა შეზღუდული იყო, ინჟინრებს ალტერნატიული გზების ძიებისკენ უბიძგა. 1975 წლისთვის მიკროპროცესორების ფასის კლებამ, ხელი შეუწყო პროგრამირებადი კონსოლების შექმნას, რომლებსაც თამაშის პროგრამული უზრუნველყოფის ჩატვირთვა ცვლადი ინფორმაციის მატარებლის საშუალებით შეეძლოთ.[24]
1976 წელს გამოვიდა Fairchild Camera and Instrument-ის მიერ წარმოებული Fairchild Channel F — პირველი სახლის კონსოლი, რომელიც იყენებდა პროგრამირებად ROM-კარტრიჯებს — მოთამაშეებს თამაშების შეცვლის საშუალებას აძლევდა — და პირველი სახლის კონსოლი, რომელიც იყენებდა მიკროპროცესორს. Atari-მ 1977 წელს და Magnavox-მა 1978 წელს გამოუშვეს Atari Video Computer System (VCS, მოგვიანებით ცნობილი როგორც Atari 2600) და Magnavox Odyssey 2, რომლებიც, აგრეთვე კარტრიჯებს გამოყენებდნენ. Atari VCS ბუშნელმა 28 მილიონ დოლარად Warner Communications-ს მიჰყიდა.[15] სახლის კონსოლების ბაზრის გადავსების შემდეგ, ამ ახალ კონსოლებს მომხმარებლები ჯერ კიდევ ფრთხილად ეკიდებოდნენ.[25] თუმცა, ვიდეო თამაშების მიმართ მაინც არსებობდა ინტერესი და შედეგად, ბაზარზე ახალი მოთამაშეები გამოჩნდნენ, მაგალითად, Mattel Electronics თავისი ახალი კონსოლით Intellivision.[16]
ამ ახალი კონსოლების ხაზმა გარღვევა მაშინ მოახდინა, როდესაც Atari-მ Taito-სგან მიიღო ლიცენზია არკადული ჰიტის „Space Invaders“-ის Atari VCS-ის ვერსიის შესაქმნელად, რომელიც 1980 წელს გამოვიდა. „Space Invaders“-ის წყალობით Atari VCS-ის გაყიდვები ოთხჯერ გაიზარდა, რამაც იგი ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში პირველ „მკვლელ აპლიკაციად“ (ინგლ. „Killer application“) აქცია და პირველ ვიდეო თამაშად, რომელიც მილიონ ეგზემპლარზე მეტი გაიყიდა და საბოლოოდ 1981 წლისთვის 2.5 მილიონს გადააჭარბა.[26][27] Atari-ის სამომხმარებლო ტექნიკის გაყიდვები თითქმის გაორმაგდა 119 მილიონი დოლარიდან 204 მილიონ დოლარამდე 1980 წელს და შემდეგ 1981 წელს 841 მილიონ დოლარს მიაღწია, ხოლო მთლიანი ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის გაყიდვები შეერთებულ შტატებში 1979 წელს 185.7 მილიონი დოლარიდან 1981 წელს 1 მილიარდ დოლარამდე გაიზარდა. Atari-მ ისეთი თამაშების წყალობით როგორებიცაა „Missile Command“, „Asteroids“ და „Defender“, წამყვანი პოზიციები დაიკავა თამაშების ინდუსტრიაში. 1981 წლისთვის Atari-ს წილი მსოფლიო ბაზარზე დოლარის მოცულობით დაახლოებით 65%-ს შეადგენდა.
ამ პერიოდში კიდევ ერთი განსაკუთრებული მოვლენა გახდა მესამე მხარის დეველოპერების გაჩენა. Atari-ის ხელმძღვანელობა სათანადოდ არ აფასებდა თამაშების დიზაინერების და პროგრამისტების განსაკუთრებულ ნიჭს და მათ, იმ პერიოდში, როგორც რიგით პროგრამისტ-ინჟინრებს ისე ექცეოდა. Atari-მ თავის ოთხ პროგრამისტს, დევიდ კრეინს, ლარი კაპლანს, ალან მილერს და ბობ უაიტჰედს, აიძულა გადამდგარიყვნენ, რომლებმაც 1979 წელს საკუთარი კომპანია Activision დაარსეს. Atari-მ Activision-ის საქმიანობის შეჩერების მიზნით სასამართლოში სარჩელი შეიტანა, თუმცა კომპანიებმა სასამართლოს გარეშე მოახერხეს ერთმანეთში გარიგება, რის შედეგადაც Activision დათანხმდა მისი ზოგიერთი თამაშის გაყიდვებიდან შემოსული წილის გადახდას Atari-ისთვის.[28] 1981 წელს Atari და Mattel კიდევ რამდენიმე დეველოპერმა დატოვა, რომლებმაც კომპანია Imagic დააარსეს.
1982 წელს ბაზარზე Atari-ის გამოუჩნდა ძლიერი კონკურენტი ColecoVision-ის სახით, რომელსაც კომპანია Coleco აწარმოებდა. Coleco-მ Nintendo-ს არკადული ჰიტის „Donkey Kong“-ის ლიცენზირებული ვერსია შეიმუშავა, რომელიც კომპლექტში მოჰყვებოდა კონსოლს. მიუხედავად იმისა, რომ Colecovision 1982 წელს აპარატურის ბაზრის მხოლოდ 17% იკავებდა Atari VCS-ის 58%-იან წილთან შედარებით, მან Atari-ის ახალ კონსოლ Atari 5200-ს გაუსწრო გაყიდვებში.[29][16]
ადრეული სამოყვარულო კომპიუტერული (PC) თამაშები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]ადრეული ვიდეო თამაშების კომერციულ განვითარებაში დიდ როლს არკადული პლატფორმები და სახლის კონსოლები ასრულებდნენ. მაგრამ ამავე დროს იზრდებოდა სახლის კომპიუტერების ბაზარი. თავდაპირველად სახლის კომპიუტერებზე ვიდეო თამაშებს ძირითადად მოყვარული ენთუზიასტები ქმნიდნენ. 1970-იანი წლების დასაწყისში გამოვიდა ისეთი მინი-კომპიუტერები, როგორებიცაა Altair 8800 და IMSAI 8080. მეტნაკლებად ხელმისაწვდომი სახლის კომპიუტერები 1970-იანი წლების ბოლოს გამოჩნდა Commodore PET-ის, Apple II-ისა და TRS-80-ის გამოჩენასთან ერთად.[30] ამ კომპიუტერების უმეტესობა აღჭურვილი იყო სხვადასხვა წინასწარ დაინსტალირებული თამაშებითა და BASIC პროგრამირების ენით, რაც მათ მფლობელებს მარტივი თამაშების დამოუკიდებლად შექმნის შესაძლებლობას აძლევდა.[31]
ახალი კომპიუტერების პოპულარიზაციასთან ერთად სწრაფად წარმოიშვა მოყვარულთა გაერთიანებები, რასაც PC თამაშების პროგრამული უზრუნველყოფის განვითარება მოჰყვა. ამ თამაშების უმეტესობა, თავდაპირველად მეინფრეიმის კლასიკური თამაშების („Star Trek“) კლონები, შემდეგ კი პოპულარული არკადული თამაშების („Space Invaders“, „Frogger“,[32] „Pac-Man“,[33] „Donkey Kong“[34]) პორტები ან კლონები იყო, რომლებიც სხვადასხვა არხებით ვრცელდებოდა, მაგალითად, თამაშის საწყისი კოდის დაბეჭდვით წიგნებში („BASIC Computer Games“), ჟურნალებში („Electronic Games“ და „Creative Computing“) და საინფორმაციო ბიულეტენებში, რაც მომხმარებლებს საშუალებას აძლევდა, კოდი თავად აეკრიფათ.[35][36][37]
მაშინ როდესაც შეერთებულ შტატებში მოყვარულთა პროგრამირება უბრალო ჰობად ითვლებოდა და უფრო მეტი მომხმარებელი ვიდეო თამაშების კონსოლებს ირჩევდა, გაერთიანებულ სამეფოსა და ევროპის სხვა ნაწილებში ასეთი ე.წ. „bedroom coders“-ები ცდილობდნენ კომერციული სარგებლის მიღებას თავიანთი საქმიანობით.[38][39] პროგრამისტები თავიანთ ნამუშევრებს ფლოპი დისკების, კასეტებისა და ROM-კარტრიჯების ფოსტით გაგზავნითა და გაყიდვით ავრცელებდნენ.[39] მიჩნეულია, რომ პირველი კომერციულად გაყიდვადი PC-თამაში იყო პიტერ რ. ჯენინგზის მიერ შექმნილი „Microchess“ (1976), რომელიც, აგრეთვე ითვლება პირველი PC თამაშების გამომცემელი კომპანიის Microware-ის დამაარსებლად.[40] მალევე შეიქმნა მცირე, არაფორმალური ბიზნესი (ე.წ „კოტეჯური ინდუსტრია“), სადაც მოყვარული პროგრამისტები დისკებს პლასტმასის პარკებში ათავსებდნენ და ყიდდნენ ადგილობრივ მაღაზიებში ან ფოსტით აგზავნიდნენ.[39]
მეინფრეიმისა და მინი-კომპიუტერული თამაშების განვითარებაში ამ პერიოდში მნიშვნელოვან როლს კვლავ სტუდენტები და სხვა ენთუზიასტები ასრულებდნენ, რომლებიც ამ სისტემებზე არსებულ მოწინავე პროგრამირების ენებს იყენებდნენ. მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიის ინსტიტუტიის სტუდენტთა ჯგუფმა — ტიმ ანდერსონმა, მარკ ბლანკმა, ბრიუს დენიელსმა და დეივ ლებლინგმა — „Colossal Cave Adventure“-ის შთაგონებით 1977-1979 წლებში შექმნეს ტექსტური სათავგადასავლო თამაში „Zork“ და მოგვიანებით საგამომცემლო კომპანია Infocom დააარსეს.[41] ამავე პერიოდში გამოჩნდა Sierra On-Line-ის პირველი გრაფიკული სათავგადასავლო თამაში „Mystery House“, რომელიც ტექსტთან ერთად მარტივ გრაფიკას იყენებდა. 1980 წელს გამოსული თამაში „Rogue“, Roguelike-ის ჟანრის ეპონიმად იქცა.[42]
პირველი პორტატიული LED/VFD/LCD თამაშები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]სრულად კომპიუტერიზებული კომპონენტების მქონე (როგორც წესი, LED ან VFD განათების გამოყენებით) პირველი პორტატიული ელექტრონული თამაშები 1970-იანი წლების დასაწყისში გამოჩნდა. 1970-იანი წლების შუა პერიოდში LCD-დისპლეები (თხევად-კრისტალური მონიტორი) საკმარისად იაფი გახდა და მათი დაბალი ენერგომოხმარებისა და მცირე ზომის გამო ასეთი ტიპის თამაშებში LED და VFD სრულად ჩაანაცვლა. ამ თამაშების უმეტესობა დისპლეის სიმარტივის გამო მხოლოდ ერთი თამაშით შემოიფარგლებოდა. ისეთმა კომპანიებმა, როგორიცაა Mattel Electronics, Coleco, Entex Industries, Bandai და Tomy, 1970-იან და 1980-იანი წლების დასაწყისში მრავალი ელექტრონული თამაში შექმნეს.
იაფ მიკროპროცესორებთან ერთად, პორტატიული ელექტრონულმა თამაშებმა 1970-იანი წლების ბოლოს გზა გაუხსნა პირველ პორტატიული ვიდეო თამაშების სისტემებს. 1979 წელს Milton Bradley Company-მ გამოუშვა პირველი პორტატიული სისტემა Microvision, ცვლადი კარტრიჯებით, რომელიც იყენებდა ჩაშენებულ LCD მატრიცულ ეკრანს. მიუხედავად იმისა, რომ წარმოებიდან ერთი წლის განმავლობაში ამ სისტემამ საკმაო წარმატება მოიპოვა, თამაშების ნაკლებობამ, ეკრანის მცირე ზომამ და 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისმა სისტემის სწრაფი გაქრობა გამოიწვია.
1980 წელს Nintendo-მ გამოუშვა თავისი Game & Watch ხაზის პირველი პორტატიული ელექტრონული თამაში LCD ეკრანით. Game & Watch-მა ათობით სხვა თამაშისა და სათამაშოების კომპანია წაახალისა, შეექმნათ საკუთარი პორტატიული თამაშები, რომელთა უმეტესობა Game & Watch-ის თამაშების ასლები ან პოპულარული არკადული თამაშების ადაპტაციებს წარმოადგენდა.
1980-იანი წლები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1980-იანი წლების დასაწყისში ვიდეო თამაშების ინდუსტრიამ პირველი მნიშვნელოვანი პრობლემები განიცადა; თამაშების ინდუსტირამ მრავალი გამოუცდელი კომპანია მიიზიდა, რამაც ხელი შეუწყო 1983 წლის ინდუსტრიის კრიზისს და გაანადგურა ჩრდილოეთ ამერიკის ბაზარი. კრიზისის შემდეგ, ინდუსტრიის ლიდერები იაპონური კომპანიები გახდნენ და როდესაც ინდუსტრიამ აღმასვლა იწყო, პირველი მსხვილი თამაშების გამომცემელები გამოჩნდნენ, რამაც ინდუსტრიის მომწიფებასა და მოსალოდნელი კრიზისების თავიდან აცილებას შეუწყო ხელი.
1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისი
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]Activision-ის წარმატებამ, როგორც მესამე მხარის დეველოპერისა, ისევე როგორც სხვა სახლის კონსოლების მესამე მხარის დეველოპერებმა, 1980-იანი წლების დასაწყისში სხვა მესამე მხარის დეველოპერული კომპანიების წარმოშობას შეუწყო ხელი; 1983 წლისთვის სულ მცირე 100 სხვადასხვა კომპანია ქმნიდა პროგრამულ უზრუნველყოფას Atari VCS-ისთვის. არსებობდა პროგნოზი, რომ აღნიშნული მდგომარეობა გაყიდვების გადაჭარბებულ ზრდას გამოიწვევდა. გარდა ამისა, არსებობდა კითხვები ამ თამაშების ხარისხთან დაკავშირებით. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთი კომპანია ქირაობდა კლვალიფიციურ დიზაინერებსა და პროგრამისტებს, უმეტესობა დაკომპლექტებული იყო ახალბედა პროგრამისტებით, რომლებსაც ვენჩურული კაპიტალისტები აფინანსებდნენ. შედეგად, Atari VCS-ის ბაზარი დიდი რაოდენობით უხარისხო პროდუქტებით გადაიტვირთა და შესაბამისად გაყიდვებმაც იკლო. შედეგად საცალო მოვაჭრეებმა ფასები კიდევ უფრო დაწიეს. ამან თავის მხრივ, უფრო დააზარალა მაღალი ხარისხის მწარმოებელი კომპანიების თამაშები, რადგან მომხმარებლები უპირატესობას ანიჭებდნენ იაფფასიან თამაშებს.
1983 წლის ბოლოს რამდენიმე ფაქტორმა განაპირობა ჩრდილოეთ ამერიკის ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის მკვეთრი ვარდნა, რისი მიზეზიც იყო დაბალხარისხიანი თამაშებით გადატვირთული ბაზარი და საგამომცემლო კონტროლის დაკარგვა; ამასთან, აღსანიშნავია ბაზრის ლიდერ Atari-ს მიმართ სამომხმარებლო ნდობის შემცირება, რაც განპირობებული იყო რამდენიმე გახმაურებული თამაშის წარუმატებლობით; და სახლის კომპიუტერების გამოჩენა, როგორც ახალი და უფრო მოწინავე პლატფორმა, რომლის ღირებულებაც ვიდეო თამაშების კონსოლებს არ აღემატებოდა. 1983 წლის კრიზისმა გააკოტრა კონსოლებისა და თამაშების წარმოებელი რამდენიმე ჩრდილოეთ ამერიკული კომპანია. აშშ-ის ბაზარი, რომლის მოცულობაც 1983 წელს 3 მილიარდ დოლარს შეადგენდა, 1985 წლისთვის 100 მილიონ დოლარამდე დაეცა, ხოლო გლობალური ვიდეო თამაშების ბაზარი, რომლის მოცულობაც 1982 წელს 42 მილიარდ დოლარად იყო შეფასებული, 1985 წლისთვის 14 მილიარდ დოლარამდე შემცირდა. 1984 წელს Warner Communications-მა Atari ჯეკ ტრამიელს, Commodore International-ის დამფუძნებელს მიჰყიდა, ხოლო Magnavox-მა და Coleco-მ თამაშების ინდუსტრია დატოვეს.
კრიზისმა მცირე გავლენა მოახდინა იაპონურ კომპანიებზეც. თუმცა, რადგან იმ დროისთვის ვიდეო თამაშების სფეროში მოღვაწე იაპონური კომპანიების უმეტესობას ხანგრძლივი ისტორია ჰქონდა, მათ შეძლეს კრზისის დაძლევა. კრიზისმა საფუძველი მოუმზადა იაპონიას, მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის ლიდერი გამხდარიყო. განსაკუთრებით მნიშვნელოვანი იყო Nintendo-ს მიერ Famicom-ის ხელახალი გამოშვება აშშ-სა და სხვა დასავლურ რეგიონებში 1985 წელს (Nintendo Entertainment System-ის სახელწოდებით), მკაცრი საგამომცემლო კონტროლის შენარჩუნებით, რათა თავიდან აეცილებინათ 1983 წლის კრიზისის იგივე გამომწვევი ფაქტორები.
ვიდეო თამაშების აღზევება
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]სახლის კომპიუტერების მეორე ტალღა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1970-იანი წლების ბოლოს Apple II-ისა და Commodore PET-ის წარმატების შემდეგ, 1980-იანი წლების დასაწყისში გამოჩნდა იაფი სახლის კომპიუტერების სერია. ეს მეორე ტალღა მოიცავდა: VIC-20, Commodore 64, Sinclair-ის ZX80, ZX81 და ZX Spectrum; NEC-ის PC-8000, PC-6001, PC-88 და PC-98; Sharp-ის X1 და X68000; Fujitsu-ს FM Towns და Atari 8-ბიტიან კომპიუტერებს; BBC Micro-ს, Acorn-ის Electron; Amstrad-ის CPC და MSX სერიას. ამ სისტემების უმეტესობამ პოპულარობა რეგიონულ ბაზრებზე მოიპოვა.
ამ ახალმა სისტემებმა ხელი შეუწყო როგორც სახლის კომპიუტერების, ისე თამაშების ბაზრების კატალიზაციას, კონკურენტული სარეკლამო კამპანიების მეშვეობით კომპიუტერული ტექნოლოგიებისა და თამაშების შესახებ ცნობიერების ამაღლებით. ეს განსაკუთრებით შესამჩნევი იყო გაერთიანებულ სამეფოში, სადაც BBC-მ ხელი შეუწყო კომპიუტერული განათლებას და Acorn-თან ერთად მხარი დაუჭირა BBC Micro-ს განვითარებას.[43] BBC Micro-ს, ZX Spectrum-სა და Commodore 64-ს შორის გაერთიანებულ სამეფოში წარმოიშვა ე.წ. „bedroom coders“-ის ახალი ტალღა, რომლებმაც დაიწყეს ამ პლატფორმებისთვის საკუთარი პროგრამული უზრუნველყოფის გაყიდვა, მცირე პროფესიონალური გუნდების მიერ შემუშავებულ პროგრამებთან ერთად.[44][45][46][47] მცირე საგამომცემლო და სადისტრიბუციო კომპანიები, როგორებიცაა Acornsoft და Mastertronic, დაარსდნენ, რათა დახმარებოდნენ ამ პირებსა და გუნდებს თავიანთი თამაშების ასლების შექმნასა და გაყიდვაში. Ubisoft-მა 1980-იანი წლების შუა პერიოდის საფრანგეთში საქმიანობა სწორედ ასეთ დისტრიბუტორად დაიწყო, ხოლო მოგვიანებით ვიდეო თამაშების შემუშავებასა და გამოცემაზე გადაერთო.[48] იაპონიაში პოპულარული იყო ისეთი სისტემები, როგორიცაა MSX და NEC PC-ის ხაზი. შედეგად რამდენიმე დეველოპერული კომპანია გამოჩნდა, რომლებიც ამ პლატფორმებისთვის არკადული თამაშების კლონებსა და ახალ თამაშებს ქმნიდნენ. ეს კომპანიები იყვნენ HAL Laboratory, Square, და Enix, რომლებიც მოგვიანებით Nintendo Famicom-ის ერთ-ერთი პირველი მესამე მხარის დეველოპერები გახდნენ.[17]
ამ პერიოდის თამაშებს მიეკუთვნება რიჩარდ გერიოტის „Ultima“ და „Sir-Tech“-ის „Wizardry“. დევიდ ბრეიბენისა და იან ბელის კოსმოსური ვაჭრობისა და საბრძოლო სიმულატორი თამაში „Elite“ თავის თავში მოიცავდა გრაფიკისა და გეიმპლეის ახალ მახასიათებლებს და ითვლება ერთ-ერთ პირველ ღია სამყაროსა და sandbox თამაშად.[49] იაპონურ პლატფორმებზე PC88, X68000 და MSX გამოჩნდა ისეთი ფრენჩაიზები როგორებიცაა „Castlevania“, „Metal Gear“, „Bubble Bobble“, „Gradius“, ასევე კონსოლის თამაშების პორტირებული ვერსიები და ვიზუალური რომანის ჟანრის თამაშები.
1984 წლის Atari 8-ბიტიანი პროგრამული უზრუნველყოფის მიმოხილვების კრებულში 198 გვერდი თამაშებს ეთმობოდა, ხოლო სხვა დანარჩენს — 167 გვ.[50] ამ დროისთვის კომპიუტერული თამაშების ბაზარმა კონსოლების ბაზარს შესამჩნევად გადაუსწრო, რაც იმ წელს მომხდარი კრიზისის შედეგი იყო. სახლის კომპიუტერები იმავე შესაძლებლობებს გვთავაზობდნენ, რასაც სახლის კონსოლები.
1980-იანი წლების ბოლოს გამოჩნდა პერსონალური კომპიუტერების ახალი ტალღა — Amiga და Atari ST (1985). ორივე სისტემას წინამორბედებთან შედარებით გაუმჯობესებული გრაფიკული და ხმოვანი შესაძლებლობები ჰქონდა. ე.წ. „bedroom coders“-მა იმ დროისთვის შექმნეს დეველოპერული გუნდები და დაიწყეს ამ სისტემებისთვის თამაშების მაღალ დონეზე წარმოება. ამ კომპანიებს შორის იყვნენ Bullfrog Productions („Populous“, რომელმაც შექმნა პირველი ღმერთის სიმულატორის ჟანრის თამაში), DMA Design („Lemmings“), Psygnosis („Shadow of the Beast“) და Team17 („Worms“).[51]
IBM PC-სთან თავსებადობა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]მიუხედავად იმისა, რომ 1980-იანი წლების დასაწყისში სახლის კომპიუტერების მეორე ტალღა წარმატებით ვითარდებოდა, ისინი ერთმანეთისგან დახურულ აპარატურულ სისტემებად რჩებოდნენ, რაც იმით გამოიხატებოდა, რომ ისინი არ იყვნენ სრულად თავსებადი ერთმანეთთან აპარატურის დონეზე. მარტივ ენებზე დაწერილი პროგრამების კოპირება ადვილი იყო, მაგრამ უფრო რთული პროგრამებისთვის საჭირო იყო პორტირება, რათა ისინი სამიზნე სისტემის აპარატურულ მოთხოვნებს მორგებოდნენ. ამის პარალელურად, 1981 წელს IBM-მა გამოუშვა პირველი IBM პერსონალური კომპიუტერი (IBM PC) MS-DOS ოპერაციული სისტემით. IBM PC-ს ჰქონდა ღია არქიტექტურა, რაც ახალი კომპონენტების დამატების საშუალებას იძლეოდა, თუმცა, ამავე დროს, IBM ცდილობდა შეენარჩუნებინა კონტროლი კომპიუტერების წარმოებაზე თავისი საკუთრების BIOS-ის გამოყენებით, რადგან სხვა კომპანიებს არ შეძლებოდათ მისი მარტივად კოპირება.[52] როდესაც IBM-ს თავისი პერსონალურ კომპიუტერებზე მოთხოვნის დაკმაყოფილება უჭირდა, სხვა კომპიუტერების მწარმოებლებმა, მაგ., როგორიცაა Compaq, მოახდინეს BIOS-ის რევერსული ინჟინერია და 1983 წლისთვის შექმნეს IBM PC-თან თავსებადი კომპიუტერები.[53][54][55][56][57][58] 1987 წლისთვის IBM PC-თან თავსებადი კომპიუტერები დომინირებდნენ სახლისა და ბიზნეს კომპიუტერების ბაზარზე.[59]
ვიდეო თამაშების თვალსაზრისით, IBM PC-ს თავსებადობამ ხელი შეუწყო თამაშების შემდგომ განვითარებას. პროგრამული უზრუნველყოფის დეველოპერს შეეძლო დაეწერა პროგრამა IBM PC-თან თავსებადობის სპეციფიკაციების შესაბამისად და არ ეფიქრა იმაზე, თუ რომელი მწარმოებლის ან მოდელის კომპიუტერი გამოიყენებოდა. მიუხედავად იმისა, რომ თავდაპირველად IBM PC-ს მხოლოდ მონოქრომული ტექსტური თამაშების მხარდაჭერა გააჩნდა, თამაშების დეველოპერებმა მაინც მოახდინეს მეინფრეიმისა და სხვა მარტივი ტექსტური თამაშების პორტირება PC-ზე, მაგალითად, Infocom-მა „Zork“-ის. IBM-მა წარმოადგინა ვიდეო გამოსახულების კონტროლერები, როგორიცაა Color Graphics Adapter (CGA) (1981), Enhanced Graphics Adapter (EGA) (1984) და Video Graphics Array (VGA) (1987), რომლებმაც გააფართოვეს კომპიუტერის ფერადი გრაფიკის ჩვენების შესაძლებლობა, თუმცა VGA-ს შემთხვევაშიც კი, ისინი ჩამორჩებოდნენ Amiga-ს შესაძლებლობებს. IBM PC-თან თავსებადი პირველი სპეციალიზებული ხმის ბარათები გამოვიდა 1987 წელს, რომლებიც ციფრული ხმის კონვერტაციის შეყვანასა და გამოყვანას უზრუნველყოფდნენ, რაც მნიშვნელოვნად აღემატებოდა კომპიუტერის შიდა დინამიკების შესაძლებლობებს, ხოლო 1989 წელს Creative Labs-ის Sound Blaster-მა სათამაშო კონტროლერის ან მსგავსი მოწყობილობის დაკავშირების შესაძლებლობა მისცა.
2008 წელს სიდ მეიერმა IBM PC ვიდეო თამაშების ისტორიაში სამ ყველაზე მნიშვნელოვან ინოვაციას შორის დაასახელა.[60] IBM PC-თან თავსებადი კომპიუტერების გრაფიკული და ხმოვანი შესაძლებლობების გაუმჯობესებამ რამდენიმე გავლენიან თამაშს მისცა დასაბამი. მრავალი თამაში, რომელიც უკვე შექმნილი იყო ადრინდელი სახლის კომპიუტერებისთვის, მოგვიანებით პორტირებული იქნა IBM PC-თან თავსებად სისტემაზე, მათ შორის იყო „Wizardry“-ისა და „Ultima“-ს სერიები, რომელთა შემდგომი ნაწილებიც IBM PC-ზე გამოვიდა.
იმავე პერიოდში გამოჩნდა Apple-ის Macintosh-იც. IBM PC-სგან განსხვავებით, Macintosh უფრო დახურული სისტემა იყო, რომელიც დაფუძნებული იყო მომხმარებლის გრაფიკულ ინტერფეისზე (GUI), მართული ოპერაციულ სისტემაზე. შედეგად, მას არ ჰქონდა IBM PC-ს თავსებადი კომპიუტერების მსგავსი საბაზრო წილი, მაგრამ მაინც გააჩნდა პროგრამული უზრუნველყოფის საკმაოდ მოკრძალებული ბიბლიოთეკა, მათ შორის ვიდეო თამაშებიც, როგორც წესი, სხვა სისტემებიდან პორტირებული.[52]
1980-იან წლებში გამოჩნდნენ პირველი მსხვილი ვიდეო თამაშების გამომცემლები, რომლებიც ძირითადად მხარს უჭერდნენ პერსონალური კომპიუტერების თამაშებს. ამ პერიოდში ჩამოყალიბებულ მსხვილ გამომცემლებს შორის იყვნენ Electronic Arts,[61] და Broderbund. Activision-მა, რომელიც ჯერ კიდევ 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისის ფინანსური შედეგებისგან თავისუფლდებოდა, თამაშების პარალელურად საოფისე პროგრამული უზრუნველყოფის წარმოებით დაკავდა. 1988-1991 წლებში იგი ბაზარზე Mediagenic-ს სახელწოდებით ოპერირებდა.[28]
ადრეული ონლაინ თამაშები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1980-იან წლებში პოპულარული იყო ელექტრონული განცხადებების დაფა (BBS) სატელეფონო ინტერნეტ-კავშირის მეშვეობით, რომლებიც ზოგჯერ ონლაინ თამაშებისთვისაც გამოიყენებოდა. უძველესი ასეთი სისტემები 1970-იანი წლების ბოლოსა და 1980-იანი წლების დასაწყისში გამოჩნდა და მარტივი ტექსტური ინტერფეისი ჰქონდა. მოგვიანებით სისტემები იყენებდნენ ტერმინალის მართვის კოდებს ფსევდოგრაფიკული ინტერფეისის მისაღებად. ზოგიერთი BBS სათავაზობდა მომხმარებლებს ეთამაშათ სხვადასხვა ჟანრის თამაშები ამ ინტერფეისის გამოყენებით, ტექსტური თავგადასავლებიდან დაწყებული აზარტული თამაშებით დამთავრებული, როგორიცაა ბლეკჯეკი (როგორც წესი, თამაშობდნენ „ქულებზე“ და არა რეალურ ფულზე). ზოგიერთ მრავალმოთამაშიან BBS-ზე (სადაც ერთდროულად ერთზე მეტი ადამიანი შეიძლებოდა ყოფილიყო ონლაინში), არსებობდა თამაშები, რომლებიც მომხმარებლებს ერთმანეთთან ურთიერთობის საშუალებას აძლევდა.
1983 წელს SuperSet Software-მა შექმნა ტექსტურ რეჟიმში მომუშავე ქსელური კომპიუტერული თამაში „Snipes“. ის მიჩნეულია კომერციული პერსონალური კომპიუტერისთვის დაწერილ პირველ ქსელურ თამაშად. 1995 წელს გამოჩნდა iDoom (მოგვიანებით Kali.net), რომელიც შეიქმნა იმ თამაშების ინტერნეტთან დასაკავშირებლად, რომლებსაც თავდაპირველად მხოლოდ ლოკალური ქსელის მხარდაჭერა ჰქონდათ. ამას მალე მოჰყვა სხვა სერვისების გამოჩენა, როგორებიცაა Kahn, TEN, Mplayer და Heat.net. საბოლოოდ ისინი წარსულს ჩაბარდა, როდესაც თამაშების მწარმოებლებმა დაიწყეს საკუთარი ონლაინ პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენება, რომელთა შორის იყო Battle.net, WON და მოგვიანებით Steam.
საწყის ეტაპზე მომხმარებლის ინტერფეისები წარმოადგენდა უბრალო ტექსტურ ფორმატს, რაც BBS-ების მსგავსი იყო. მაგრამ ისინი მუშაობდნენ დიდ მეინფრეიმ კომპიუტერებზე, რაც უფრო მეტი მომხმარებლის ერთდროულად ონლაინში ყოფნის საშუალებას იძლეოდა. ათწლეულის ბოლოსთვის, ონლაინ სერვისებს ჰქონდათ სრულად გრაფიკული გარემო, თითოეული პერსონალური კომპიუტერის პლატფორმისთვის სპეციფიკური პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენებით. პოპულარული ტექსტური სერვისები მოიცავდა CompuServe-ს, The Source-სა და GEnie-ს, მაშინ როდესაც პლატფორმისთვის განკუთვნილი გრაფიკული სერვისები მოიცავდა PlayNET-სა და Quantum Link-ს Commodore 64-ისთვის, AppleLink-ს Apple II-ისა და Macintosh-ისთვის, და PC Link-ს IBM PC-სთვის. აღნიშნული სერვისები ფუნქციონირებდა იმ კომპანიის ხელმძღვანელობით, რომელიც შემდგომში ცნობილი გახდა როგორც America Online.
1980-იანი წლებისს შუა პერიოდში სკოლებმა და სხვა ინსტიტუტებმა მიიღეს წვდომა ARPANET-ზე, რომელიც თანამედროვე ინტერნეტის წინამორბედად ითვლება. მიუხედავად იმისა, რომ ARPANET-ის კავშირები კვლევითი მიზნებისთვის იყო განკუთვნილი, სტუდენტებმა შეისწავლეს ამ კავშირის ვიდეო თამაშებისთვის გამოყენების გზები. 1978 წელს ესექსის უნივერსიტეტში როი ტრუბშოუსა და რიჩარდ ბარტლის მიერ შექმნილი Multi-User Dungeon (MUD), თავდაპირველად ლოკალური მრავალმოთამაშიანი თამაში იყო, რომელიც მხოლოდ სკოლის მეინფრეიმ სისტემებზე მუშაობდა. თუმცა, 1981 წელს, როდესაც უნივერსიტეტმა ARPANET-ზე მიიღო წვდომა, MUD ადაპტირებული იქნა ინტერნეტთან სამუშაოდ, რითაც ის გახდა პირველი ინტერნეტთან დაკავშირებული თამაში და პირველი მასიური მრავალმოთამაშიანი ონლაინ თამაშის მნიშვნელოვანი ნიმუში.[62]
სახლის კონსოლების აღდგენა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]8-ბიტიანი კონსოლები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]მიუხედავად იმისა, რომ 1983 წლის ვიდეო თამაშების კრიზისმა ფაქტობრივად გაანადგურა შეერთებული შტატების ბაზარი, იაპონიის ვიდეო თამაშების სექტორი უვნებელი დარჩა. იმ წელს Nintendo-მ წარმოადგინა Famicom (Family Computer-ის შემოკლება), ამავდროულად, ბაზარზე ახლად შემოსულმა კომპანია Sega-მ თავისი არკადული თამაშების სფეროში არსებული გამოცდილებით შექმნა სახლის კონსოლი SG-1000. Famicom-მა სწრაფად მიაღწია კომერციულ წარმატებას იაპონიაში. 1985 წლის დასაწყისისთვის მას უკვე 2.5 მილიონი კონსოლი ჰქონდა გაყიდული. Nintendo-ს სურდა სისტემის შეერთებულ შტატების ბაზარზე შეტანა. შედეგად Nintendo of America-ს განყოფილებასთან თანამშრომლობით, ნინტენდომ 1985 წელს ოფიციალურად დაიწყო თავისი კონსოლის გაყიდვა აშშ-ში.[63] NES-მა აღადგინა აშშ-ის ვიდეო თამაშების ბაზარი და 1989 წლისთვის აშშ-ის ბაზარი 5 მილიარდ დოლარამდე გაიზარდა. აშშ-ში მისი არსებობის განმავლობაში 35 მილიონზე მეტი სისტემა გაიყიდა, ხოლო მსოფლიოს მასშტაბით თითქმის 62 მილიონი ერთეული გაიყიდა.[64]
აშშ-ის ბაზრის აღორძინების გარდა, Famicom/NES ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაზე სხვა გავლენაც ჰქონდა. Nintendo-მ მოგების მისაღებად გამოიყენა „საპარსისა და სამართებლის“ მეთოდი, რაც გულისხმობდა კონსოლის თითქმის თვითღირებულების ფასად გაყიდვას და შემოსავლის თამაშებიდან მიღებას.[16] ვინაიდან თამაშების გაყიდვები Nintendo-სთვის უმნიშვნელოვანესი იყო, კომპანიამ თავიდანვე აიღო თამაშების მთელი წარმოების კონტროლი. მიუხედავად ამისა, Namco-სა და Hudson Soft-ის მოთხოვნის შემდეგ, Nintendo-მ მესამე მხარის დეველოპერებს მისცა კონსოლისთვის თამაშების წარმოების უფლება, თუმცა მკაცრად აკონტროლებდა წარმოების პროცესს; თითოეულ კომპანიას წელიწადში მხოლოდ ხუთი თამაშის გამოშვების უფლება ჰქონდა და თითოეული გაყიდული თამაშიდან 30%-იან სალიცენზიო გადასახადს ითხოვდა, რაც დღემდე კონსოლების განვითარების სტანდარტად არის მიჩნეული.[65]
იმის გამო, რომ Nintendo მკაცრად აკონტროლებდა Famicom-ის თამაშების წარმოებას, ამან ხელი შეუწყო აზიის ქვეყნებში არასანქცირებული, მეკობრული თამაშების ბაზრის ჩამოყალიბებას. NES-ის გამოშვების შემდეგ Nintendo-მ გაითვალისწინა როგორც Famicom-ის არალიცენზირებულ თამაშებთან დაკავშირებული საკუთარი გამოცდილება, ისევე 1983 წლის კრიზისის გამომწვევი მიზეზები, და NES-ის თამაშებისთვის შექმნა 10NES საკეტის სისტემა, რომელიც ფუნქციონირებისთვის კარტრიჯებში სპეციალური ჩიპის არსებობას მოითხოვდა. 10NES-მა მნიშვნელოვნად შეზღუდა, თუმცა ბოლომდე მაინც ვერ აღმოფხვრა NES-ის თამაშების მეკობრული ბაზარი. Nintendo of America-მ ასევე შექმნა „Nintendo-ს ხარისხის ნიშანი“, რათა აღენიშნა Nintendo-ს ლიცენზირებული თამაშები და დაერწმუნებინა მომხმარებლები, თავი შეეკავებინათ არალიცენზირებული მესამე მხარის თამაშების შეძენისგან.[66] შეერთებულ შტატებში Nintendo of America-მ შექმნა სპეციალური სატელეფონო დახმარების ხაზი მოთამაშეებისთვის და აგრეთვე გამოუშვა ჟურნალი Nintendo Power, რომელიც მოიცავდა სხვადასხვა სათამაშო რჩევებსა და ხრიკებს, აგრეთვე Nintendo-ს დაგეგმილი თამაშების შესახებ სიახლეებს.[67]
Sega-ს SG-1000-მა ვერ შეძლო იაპონიაში Famicom-თვის კონკურენციის გაწევა, მაგრამ კომპანიამ განაგრძო კონსოლის დახვეწა და 1985 წელს გამოუშვა Sega Mark III (აგრეთვე ცნობილი როგორც Master System). მაშინ როცა Nintendo-მ უფრო მეტ წარმატებას მიაღწია იაპონიასა და შეერთებულ შტატებში, Sega-ს Mark III კარგად გაიყიდა ევროპაში, ოკეანიასა და ბრაზილიაში.[68][69][70]
სწორედ Famicom/NES-ისა და Mark III/Master System-ის ეპოქაში წარმოიშვა ბევრი ცნობილი ფრენჩაიზი, შექმნილი ძირითადად იაპონური კომპანიების მიერ. 1985 წელს გამოსული Super Mario Bros. Nintendo-ს ნამდვილ თილისმად იქცა, რომელმაც „Super Mario“-ს ფრენჩაიზსს დაუდო საფუძველი.[17] Sega-მ ასევე წარადგინა თავისი პირველი თილისმაპერსონაჟები, Opa-Opa-ს ხომალდი „Fantasy Zone“-დან (1986) და მოგვიანებით ჩაანაცვლა ალექს კიდმა თამაშიდან „Alex Kidd in Miracle World“ (1986). თუმცა არცერთ მათგანს არ მოუპოვებია ისეთი პოპულარობა, როგორიც მარიომ მოიპოვა.[71] Nintendo-ს სხვა მნიშვნელოვანი ფრენჩაიზები გახდა „The Legend of Zelda“ და „Metroid“, რომლებიც ორივე 1986 წელს გამოვიდა. სწორედ ამ დროში ჩაეყარა საფუძველი ისეთ განთქმულ ფრენჩაიზებს როგორებიცაა Enix-ის „Dragon Quest“ (1986), Square-ის „Final Fantasy“ (1987), Sega-ს „Phantasy Star“ (1987), Capcom-ის „Mega Man“ (1987), Konami-ს „Castlevania“ (1986) და „Metal Gear“ (1987) „Metal Gear“ ითვლება პირველ მეინსტრიმ სტელს-თამაშად.[72]
Nintendo-ს დომინირებამ ვიდეო თამაშების ბაზარზე განაპირობა იაპონიის ამ ბაზრის ეპიცენტრად ჩამოყალიბება, რადგან 1980-იანი წლების მიწურულს ბევრმა ყოფილმა ამერიკულმა მწარმოებელმა შეწყვიტა საქმიანობა ამ სფეროში.[73] ამავდროულად, სახლის კომპიუტერების პროგრამული უზრუნველყოფის მწარმოებლებმა აღიარეს კონსოლების სიძლიერე და ისეთმა კომპანიებმა, როგორიცაა Epyx, Electronic Arts და LucasArts, დაიწყეს კონსოლების თამაშების წარმოება.[74] 1989 წლის მონაცემებით, კარტრიჯებზე მომუშავე კონსოლის თამაშების ბაზრის მოცულობამ 2 მილიარდ დოლარს გადააჭარბა, მაშინ როცა დისკებზე დაფუძნებული კომპიუტერული თამაშების ბაზარი 300 მილიონ დოლარზე ნაკლები იყო.[75]
16-ბიტიანი კონსოლები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1987 წელს იაპონიაში NEC-მა გამოუშვა PC Engine, რომელიც ჩრდილოეთ ამერიკაში TurboGrafx-16-ის სახელით იყო ცნობილი. მიუხედავად იმისა, რომ ამ კონსოლს კვლავ 8-ბიტიანი ცენტრალური პროცესორი გააჩნდა, TurboGrafx-16 იყენებდა 16-ბიტიან გრაფიკულ ადაპტერს. ამ სარეკლამო სტრატეგიამ გამოიწვია ის, რომ მომდევნო ათი წლის განმავლობაში ვიდეო თამაშების კონსოლების რეკლამირებისას მთავარი აქცენტი პროცესორის ბიტების ზომაზე კეთდებოდა, ამ პერიოდს კი „ბიტების ომები“ ეწოდა.[76]
1988 წელს Sega-მ იაპონიაში თავისი შემდეგი კონსოლი, Mega Drive გამოუშვა, ხოლო 1989 წელს იგი Sega Genesis-ის სახელით ჩრდილოეთ ამერიკაში გამოჩნდა. Sega-ს სურდა Genesis-ის გამოყენებით შეერთებულ შტატებში დაემხო NES-ის დომინირება, ამიტომ საწყისი სარეკლამო კამპანია ხაზს უსვამდა Genesis-ის 16-ბიტიან სიმძლავრეს NES-ის 8-ბიტიანთან შედარებით და აგრეთვე კონსოლისთვის შემუშავებულ სპორტული თამაშების ახალ კოლექციას. მას შემდეგ, რაც Sega-მ ვერ შეძლო NES-ის დომინანტური პოზიციის მნიშვნელოვნად შერყევა, კომპანიამ ახალი სარეკლამო კამპანიის გასატარებლად Sega of America-ს ხელმძღვანელად ტომ კალინსკის დანიშნა. კალინსკის მიერ განხორციელებულ ცვლილებებს შორის იყო კონსოლის ფასის მნიშვნელოვანი შემცირება და Sega-ს ახალი თამაშის, „Sonic the Hedgehog“-ის (რომელშიც ამავე სახელწოდების Sega-ს ახალი თილისმა ფიგურირებდა) კონსოლთან ერთად კომპლექტში გაყიდვა. 1991 წლისთვის კალინსკის ცვლილებებმა შედეგი გამოიღო NES-თან ბრძოლაში და ამით დაიწყო Sega-სა და Nintendo-ს შორის ე.წ. კონსოლების ომი. Genesis-ის ძლიერი კონკურენციის შედეგი იყო ის, რომ Nintendo-ს 16-ბიტიან კონსოლს, Super Nintendo Entertainment System-ს (SNES), შეერთებულ შტატებში თავდაპირველად გაუჭირდა წარმატების მიღწევა. Sega-სა და Nintendo-ს შორის „კონსოლების ომი“ 1994 წლამდე გაგრძელდა, სანამ Sony Computer Entertainment-მა PlayStation-ის გამოშვებით ორივე კომპანიის პოზიციები არ შეასუსტა.[77]
Sega-სა და Nintendo-ს შორის კონსოლების დაპირისპირების სხვა მნიშვნელოვან მოვლენებთან ერთად, ამ ეპოქაში სპორტულ ვიდეო თამაშებმა გარდამტეხი ცვლილებები განიცადა. მიუხედავად იმისა, რომ მსგავსი თამაშები ჯერ კიდევ პირველი არკადული აპარატებისა და კონსოლების ხანაში არსებობდა, მათი შეზღუდული გრაფიკა გეიმპლეის მნიშვნელოვან გამარტივებას საჭიროებდა. იმის მიუხედავად, რომ Sega of America-მ Genesis-ის შეერთებულ შტატებში გამოშვებისას მოიპოვა სხვადასხვა სპორტის ცნობილი სახეების სახელების გამოყენების ლიცენზია, როგორებიცაა Pat Riley Basketball და Joe Montana Football, თამაშებს მაინც აკლდა კომპლექსურობა. Electronic Arts-ს, ტრიპ ჰოკინზის ხელმძღვანელობით, სურდა Genesis-ისთვის შეექმნა უფრო რეალისტური ამერიკული საფეხბურთო თამაში, რაც სრულად შეესაბამებოდა კონსოლის ტექნიკურ შესაძლებლობებს, მაგრამ არ სურდა გადაეხადა მაღალი სალიცენზიო გადასახადი, რომელსაც Sega ითხოვდა. მათ ჯერ ჯონ მედენის სახელის გამოყენების უფლება მოიპოვეს, შემდეგ კი Genesis-ის რევერსული ინჟინერიის გზით შეძლეს „John Madden Football“-ის, ერთ-ერთი პირველი მნიშვნელოვანი წარმატებული სპორტული თამაშის გამოშვება.[78] Electronic Arts-მა მომავალში აქცენტი გაამახვილა სპორტულ თამაშებზე და დაიწყო სხვა სპორტული ჟანრის თამაშების (კალათბურთი, ჰოკეი და გოლფი) წარმოება.[61]
1990 წელს გამოშვებული SNK-ის Neo Geo ყველაზე ძვირადღირებული კონსოლი იყო. Neo-Geo იყენებდა SNK-ის არკადული აპარატების მსგავს აპარატურას, რაც მის თამაშებს სხვა 16-ბიტიან კონსოლებზე უკეთეს ხარისხს ანიჭებდა. მიუხედავად ამისა სისტემამ კომერციული წარმატება ვერ მოიპოვა. Neo-Geo იყო პირველი სახლის კონსოლი მეხსიერების ბარათების მხარდაჭერით, რაც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევდა შეენახათ თამაშის პროგრესი არა მხოლოდ სახლში, არამედ მასთან თავსებად Neo-Geo-ს არკადულ თამაშებთანაც გაეზიარებინათ.[79]
1990-იანი წლები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1990-იანი წლები ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში აღინიშნა, როგორც მნიშვნელოვანი ინოვაციური გარღვევების ათწლეული. ეს იყო რასტრული გრაფიკიდან 3D გრაფიკაზე გადასვლის პერიოდი, რა დროსაც წარმოიშვა ვიდეო თამაშების რამდენიმე ჟანრი, მათ შორის პირველი პირის შუტერი, რეალური დროის სტრატეგია და MMO. 1989 წელს გამოსული Game Boy-ის წყალობით პორტატიული კონსოლები უფრო პოპულარული გახდა.[80] არკადულმა თამაშებმა განიცადეს აღმავლობა 1990-იანი წლების დასაწყისსა და შუა პერიოდში, თუმცა 1990-იანი წლების ბოლოს სახლის კონსოლების პოპულარობას მათი დაღმასვლა მოჰყვა.
არკადული თამაშების პოპულარობის კლებასთან ერთად, 1990-იან წლებში სახლის ვიდეო თამაშების ინდუსტრია უფრო მეინსტრიმულ გასართობ ფორმად ჩამოყალიბდა, მაგრამ, ვიდეო თამაშების ძალადობრივი ბუნების გამო, მათ ირგვლივ დავა სულ უფრო მწვავდებოდა, განსაკუთრებით „Mortal Kombat“-ის, „Night Trap“-ისა და „Doom“-ის თამაშებში, რამაც გამოიწვია Interactive Digital Software Association-ის ჩამოყალიბება და 1994 წლიდან თამაშებისთვის ESRB რეიტინგების მინიჭება.[81] 1990-იანი წლების მნიშვნელოვანი მოვლენები მოიცავს პოლიგონების გამოყენებით 3D კომპიუტერული გრაფიკის პოპულარიზაციას (თავდაპირველად არკადულ სისტემებში, შემდეგ სახლის კონსოლებსა და კომპიუტერებში) და გამომცემლების უფრო დიდ კონსოლიდაციას, მაღალბიუჯეტურ თამაშებს, წარმოების გუნდების ზომის ზრდას და თანამშრომლობას როგორც მუსიკალურ, ასევე კინოინდუსტრიებთან. ამის მაგალითებია, მარკ ჰემილის მონაწილეობა „Wing Commander III“-ში, QSound-ის დანერგვა არკადულ სისტემურ დაფებთან, როგორიცაა Capcom-ის CP System II, და ისეთი მაღალბიუჯეტიანი თამაშების წარმოება, როგორებიცაა Squaresoft-ის „Final Fantasy VII და Sega-ს „Shenmue“.
ოპტიკურ დისკებზე გადასვლა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1980-იანი წლების ბოლოსთვის კონსოლის თამაშები ROM-კარტრიჯებზე ვრცელდებოდა, ხოლო პერსონალური კომპიუტერების თამაშები ფლოპი დისკებზე, რომელთა შენახვის მოცულობაც შეზღუდული იყო. ოპტიკური მედია, კონკრეტულად კი CD-ROM, პირველად 1980-იანი წლების შუა პერიოდში მუსიკის გასავრცელებლად დაინერგა, ხოლო 1990-იანი წლების დასაწყისისთვის როგორც მედია, ისე CD წამკითხველები საკმარისად იაფი გახდა სამომხმარებლო კომპიუტერულ მოწყობილობებში, მათ შორის სახლის კონსოლებსა და კომპიუტერებში ინტეგრირებისთვის.[82] გეიმპლეის კონტენტისთვის მეტი სივრცის უზრუნველყოფის გარდა, ოპტიკურმა მედიამ შესაძლებელი გახადა თამაშებში ხანგრძლივი ვიდეო ჩანაწერების დამატება, როგორიცაა FMV (Full-motion video) ან ანიმაციური ან წინასწარ რენდერირებული ქათსცენები, რაც თამაშებში მეტი ნარატიული ელემენტის დამატების საშუალებას იძლეოდა.[83]
1990-იან წლებამდე ზოგიერთმა არკადულმა თამაშმა ლაზერული დისკების გამოყენება სცადა, რომელთა შორის ყველაზე აღსანიშნავი იყო 1983 წელს გამოსული „Dragon's Lair“. ეს თამაშები ინტერაქტიულ ფილმად ითვლება და ლაზერული დისკიდან (LaserDisc) FMV-ს იყენებდა, რაც მოთამაშეს თამაშის გასაგრძელებლად საჭირო დროს კონტროლერის საშუალებით რეაგირებას სთხოვდა.[83][84] მიუხედავად იმისა, რომ ეს თამაშები 1980-იანი წლების დასაწყისში პოპულარული იყო, იმ დროისთვის ლაზერული დისკის ტექნოლოგიის სიძვირის გამო მათ წარმატება ვერ ჰპოვეს. მას შემდეგ, რაც 1990-იანი წლებში ოპტიკური მედიის ტექნოლოგია დაიხვეწა და ფასი დაეცა, ახალი ლაზერული დისკის არკადული თამაშები გამოჩნდა, მაგ., როგორიცაა „Mad Dog McCree“ (1990).[83] Pioneer Corporation-მა 1993 წელს გამოუშვა სათამაშო კონსოლი LaserActive, რომელიც ექსკლუზიურად ლაზერულ დისკებზე მუშაობდა და გაფართოების მოდულების საშუალებით Sega Genesis-ისა და NEC-ის TurboGrafx-16-ის თამაშების მხარდაჭერასაც უზრუნველყოფდა. თუმცა, იმის გამო, რომ კონსოლი 1000 დოლარი ღირდა, ხოლო დამატებითი მოდულები 600 დოლარი, კონსოლმა კომერციული კრახი განიცადა.[85]
კონსოლებისთვის ოპტიკური მედიის წარმოება ROM კარტრიჯებზე იაფი იყო; CD-ROM-ების პარტიების წარმოებას ერთი კვირა სჭირდებოდა, ხოლო კარტრიჯების აწყობას ორ-სამ თვემდე.[86] 16-ბიტიანი კონსოლებისთვის შეიქმნა სხვადასხვა დამატებები CD მედიის გამოსაყენებლად, მათ შორის PC Engine-ისა და Mega Drive-ისთვის. სხვა მწარმოებლებმა შექმნეს კონსოლები ორმაგი მედიის მხარდაჭერით, როგორიცაა NEC-ის TurboDuo. 1990 წელს Philips-მა გამოუშვა CD-i, კონსოლი, რომელიც მხოლოდ ოპტიკურ მედიას იყენებდა, მაგრამ მოწყობილობას შეზღუდული სათამაშო შესაძლებლობები და თამაშების მცირე ბიბლიოთეკა ჰქონდა.[87] ანალოგიურად, Nintendo თანამშრომლობდა Sony-სთან CD-ზე დაფუძნებული SNES-ის, Super NES CD-ROM-ის შესაქმნელად, მაგრამ ეს გარიგება საჯაროდ გამოცხადებამდე ჩაიშალა. შედეგად, Sony-მ განაგრძო PlayStation კონსოლის შემუშავება, რომელიც 1994 წელს გამოვიდა და ექსკლუზიურად ოპტიკურ მედიას იყენებდა.[88] PlayStation-ისთვის Sony-მ წარმატებით გამოიყენა იაპონიის ბაზრის სპეციფიკა თამაშების გაყიდვის კუთხით: ისინი უშვებდნენ CD-ROM თამაშების შეზღუდულ პარტიებს, მაგრამ საჭიროების შემთხვევაში შეეძლოთ მათი სწრაფად წარმოება, რაც ROM კარტრიჯების შემთხვევაში ადვილი არ იყო, რადგან მომხმარებელთა გემოვნება სწრაფად იცვლებოდა და თითქმის ყველა მოსალოდნელი გასაყიდი კარტრიჯი წინასწარ უნდა წარმოებულიყო. ამით Sony-მ 1990-იან წლებში Nintendo-სა და Sega-ს გადაუსწრო.[89] 1997 წელს გამოსული „Final Fantasy VII“ იყო PlayStation-ის ერთ-ერთი მნიშვნელოვანი თამაში, რომელმაც CD ფორმატის შესაძლებლობები სრულად აითვისა. მიუხედავად იმისა, რომ „Final Fantasy“-ის სერია ექსკლუზიურად Nintendo-ს კონსოლებისთვის იყო ხელმისაწვდომი, Square-ის დეველოპერებმა გადაწყვიტეს სერიის 2D ვიზუალური სტილის 3D გრაფიკით ჩანაცვლება. Square-მა კარტრიჯები დისტრიბუციისთვის არაპრაქტიკულად მიიჩნია, რადგან PlayStation-ის CD-ROM-ს გაცილებით მეტი ტევადობა ჰქონდა სასურველი კონტენტის, მათ შორის წინასწარ რენდერირებული სცენების განსათავსებლად.[90] „Final Fantasy VII“ იქცა საკვანძო თამაშად, რომელმაც მნიშვნელოვანი გავლენა მოახდინა კონსოლებში როლური თამაშების ჟანრის პოპულარიზაციაზე.[83][91] PlayStation-ის შემდეგ, Nintendo 64-ისა და Switch-ის გამოკლებით, ყველა სახლის სათამაშო კონსოლისთვის თამაშების გავრცელების ძირითად საშუალებად ოპტიკური მედია იქცა.[86]
პერსონალური კომპიუტერების სექტორში CD წამკითხველები თავდაპირველად გარე მოწყობილობების სახით იყო ხელმისაწვდომი და მხოლოდ მოგვიანებით გახდა კომპიუტერებში ინტეგრირებული კომპონენტი. CD-ROM ტექნოლოგია 1989 წლიდან გახდა ხელმისაწვდომი, ხოლო Cyan Worlds-ის „The Manhole“ ერთ-ერთი პირველი თამაში იყო, რომელიც ამ მედიის საშუალებით გავრცელდა.[83] მიუხედავად იმისა, რომ CD-ROM-ები უფრო დიდი ზომის თამაშების გავრცელების უკეთეს საშუალებას წარმოადგენდა, ინფორმაციის შენახვის ამ საშუალებამ პოპულარობა 1993 წელს სათავგადასავლო თამაშების „Myst და „The 7th Guest“ გამოშვებით მოიპოვა, რომლებმაც ხელი შეუწყვეს პერსონალურ კომპიუტერებზე CD-ROM ფორმატის სტანდარტიზაციას.[92][93]
3D გრაფიკის წარდგენა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]ოპტიკურ მედიაზე გადასვლასთან ერთად, 1990-იან წლებში მთელ ინდუსტრიაში თამაშების უმეტესობა 3D კომპიუტერული გრაფიკის გამოყენებაზე გადავიდა. არსებობდა რიგი არკადული თამაშებისა, რომლებიც მარტივი კარკასული ვექტორული გრაფიკით სამგანზომილებიანობის სიმულაციას ახდენდნენ, როგორიცაა „Battlezone“, „Tempest“ და „Star Wars“. 3D კომპიუტერულ გრაფიკაში უნიკალური გამოწვევაა ის, რომ რეალურ დროში რენდერირება, როგორც წესი, საჭიროებს მცურავი წერტილის არითმეტიკა,ს რისთვისაც 1990-იან წლებამდე ვიდეო თამაშების აპარატურის უმეტესობა კარგად არ იყო ადაპტირებული. ამის ნაცვლად, ბევრი თამაში ახდენდა 3D ეფექტების სიმულაციას, მაგალითად, სხვადასხვა ფონის ფენების პარალაქსური რენდერირების, სპრაიტების მასშტაბირების გზით, როდესაც ისინი მოთამაშის ხედვისკენ ან მისგან შორდებოდნენ, ან სხვა რენდერირების მეთოდების გამოყენებით, როგორიცაა SNES-ის Mode 7. 2D სისტემების საშუალებით 3D გრაფიკის სიმულაციის ეს ხრიკები ზოგადად მოიხსენიება როგორც 2.5D გრაფიკა.
იუ სუზუკის Sega AM2-ის თამაშებმა, „Virtua Racing“-მა (1992) და Virtua Fighter“-მა (1993), რომლებიც Sega Model 1-ის არკადულ სისტემურ დაფაზე მუშაობდნენ,[94] მალევე მოიპოვეს პოპულარობა პოლიგონების გამოყენებით რეალურ დროში 3D რენდერინგით; Sony Computer Entertainment-ის (SCE) ზოგიერთი თანამშრომელი, რომელიც ჩართული იყო ორიგინალი PlayStation-ის შექმნაში, „Virtua Fighter“-ს PlayStation-ის 3D გრაფიკის აპარატურის შთაგონებად მიიჩნევს. SCE-ის ყოფილი პროდიუსერის რიოჯი აკაგავას და თავმჯდომარის შიგეო მარუიამას თქმით, PlayStation თავდაპირველად 2D-ზე ორიენტირებულ აპარატურად განიხილებოდა და მხოლოდ „Virtua Fighter“-ის წარმატების შემდეგ გადაწყვიტეს PlayStation 3D-ზე ორიენტირებულ აპარატურად შეექმნათ.[95] ტექსტურების დადება და ტექსტურების ფილტრაცია მალევე პოპულარული გახდა 3D რბოლებსა და საბრძოლო თამაშებში.[96] სახლის ვიდეო თამაშების კონსოლებმა: PlayStation, Sega Saturn და Nintendo 64, აგრეთვე შეძლეს ტექსტურირებული სამგანზომილებიანი გრაფიკის წარმოება. Nintendo-მ 1993 წელს გამოუშვა „Star Fox“, რომელიც მოიცავდა Super FX გრაფიკულ თანაპროცესორის ჩიპს, რომელიც ჩაშენებული იყო თამაშის კარტრიჯში SNES-ისთვის პოლიგონური რენდერირების მხარდასაჭერად, ხოლო Nintendo 64-ში კონსოლში უშუალოდ ჩაშენებული იყო გრაფიკული თანაპროცესორი.
პერსონალურ კომპიუტერებზე id Software-ის დამფუძნებლებმა, ჯონ კარმაკმა და ჯონ რომერომ ჩაატარეს ექსპერიმენტები 3D თამაშების რეალურ დროში რენდერირებაზე ისეთ პროექტებში, როგორებიცაა „Hovertank 3D“ და „Catacomb 3-D“. ამას მოჰყვა „Wolfenstein 3D“-ის გამოშვება 1992 წელს, რომელიც ითვლება ყველაზე ადრეულ პირველი პირის შუტერად, რადგან თამაშის სამყარო საკმარისად სწრაფად რენდერირებდა მოთამაშის მოძრაობებთან სინქრონში. თუმცა, მისი სათამაშო დონეები ორ განზომილებაში იყო განლაგებული[97] და არ ჰქონდა ვერტიკალური სტრუქტურა; მოთამაშე დადიოდა ბრტყელ ზედაპირზე, თუმცა ხედავდა სამგანზომილებიან კედლებსა და ობიექტებს. Blue Sky Productions-ის „Ultima Underworld“-მა წარმოადგინა გაუმჯობესებები, როგორიცაა სხვადასხვა სიმაღლის სართულები და პანდუსები. მიუხედავად იმისა, რომ ამის რენდერირებას მეტი დრო სჭირდებოდა, ეს როლური თამაშისთვის დასაშვები აღმოჩნდა. მიუხედავად იმისა, რომ id Software-ის „Doom“-მა განათების ეფექტები და სხვა სიახლეები წარმოადგინა, მის რუკებს არსებითად ორგანზომილებიანი სტრუქტურა ჰქონდა, ხოლო მტრები და ობიექტები ძირითადად სპრაიტების სახით იყო გამოსახული. id-მა შექმნა ერთ-ერთი პირველი თამაშის ძრავა, რომელმაც მოახდინა კონტენტის, გეიმპლეისა და რენდერირების განცალკევება და ეს ძრავა სხვა დეველოპერებსაც მიჰყიდა, რის შედეგადაც შეიქმნა ისეთი თამაშები, როგორიცაა „Heretic“ და „Hexen“, ხოლო სხვა დეველოპერებმა საკუთარი ძრავები „Doom“-ის ძრავის კონცეფციებზე დაყრდნობით შექმნეს, როგორებიცაა „Duke Nukem 3D“ და „Marathon“.[98] 1996 წელს id-ის „Quake“ იყო პირველი კომპიუტერული თამაში ნამდვილი 3D თამაშის ძრავით, თამაშის პერსონაჟებისა და ობიექტების მოდელებით, და Doom-ის ძრავის მსგავსად, id-მა Quake-ის ძრავაც გაყიდა, რამაც განაპირობა პირველი პირის შუტერების შემდგომი განვითარება.[97] 1997 წელს ბაზარზე ხელმისაწვდომი გახდა პირველი სამომხმარებლო სპეციალიზებული 3D გრაფიკული ბარათები, რაც განპირობებული იყო პირველი პირის შუტერების მოთხოვნის ზრდით. მომდევნო წლებში შეიქმნა მრავალი 3D თამაშის ძრავა, მათ შორის Unreal Engine, GoldSrc და CryEngine, რამაც განაპირობა 3D-ის, როგორც კომპიუტერული ვიდეო თამაშების უმეტესობისთვის ახალ სტანდარტად დამკვიდრება.[97]
არკადული თამაშების აღორძინება და დაცემა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1991 წელს Capcom-ის მიერ გამოშვებულმა „Street Fighter II-მ ხელი შეუწყო „ერთი-ერთზე“ ფორმატის საბრძოლო თამაშების პოპულარიზაციას.[99] ბაზარზე აგრეთვე გამოჩნდა „Mortal Kombat“ და „The King of Fighters“. ამ პერიოდში არკადულ ავტომატებში სპორტულმა თამაშებმაც, (მაგ. NBA Jam) მცირე ხნით მოიპოვეს პოპულარობა.
მოთამაშეებს სულ უფრო მეტად იზიდავდა უახლესი სახლის კონსოლები, რომლებსაც უკვე შეეძლოთ „არკადულის იდენტური“ თამაშების, მათ შორის უახლესი 3D თამაშების გაშვება. კომპიუტერული და კონსოლური თამაშების სისტემებისთვის უფრო რეალისტური პერიფერიული მოწყობილობების გამოჩენამ კიდევ უფრო გააძლიერა ეს ტენდენცია.[100] შედეგად, არკადული ავტომატების მწარმოებლები, როგორებიცაა Sega და Namco, კონკურენციის შესანარჩუნებლად, განაგრძობდნენ 3D გრაფიკის ტექნოლოგიის გაუმჯობესებას, რაც სახლის სისტემებს საგრძნობლად აღემატებოდა. ამის საპირწონედ, 1998 წელს Sega-მ გამოუშვა ახალი კონსოლი Dreamcast, რომელსაც შეეძლო Sega Naomi-ის არკადული ავტომატის დონის 3D გრაფიკის გამოსახვა. 1999 წელს უფრო მძლავრი დაფების Hikaru-ს და 2000 წელს Naomi 2-ის გამოშვების შემდეგ, Sega-მ საბოლოოდ შეწყვიტა სპეციალიზებული არკადული სისტემური დაფების წარმოება. მას შემდეგ მათი არკადული დაფები კონსოლებზე ან კომერციულ PC კომპონენტებზე იყო დაფუძნებული.
არკადული ავტომატების პოპულარობის კლებასთან ერთად, 1990-იანი წლების ბოლოსა და 2000-იანი წლების დასაწყისში არკადული ავტომატების მწარმოებელმა ბევრმა კომპანიამ შეწყვიტა არსებობა. მონეტებით სამართავი ძველი თამაშები ძირითადად მოყვარულთა ჰობად იქცა. ტრადიციული არკადული ავტომატების დახურვის შედეგად წარმოქმნილი სიცარიელე ნაწილობრივ შეავსეს დიდმა გასართობმა ცენტრებმა, რომლებიც უზრუნველყოფდნენ სისუფთავეს, უსაფრთხოებას და ისეთ ძვირადღირებულ სათამაშო სისტემებს, რომელთა შეძენაც უბრალო მომხმარებლებს არ შეეძლოთ. არკადული ბიზნესი გაიზარდა და მოიცვა დამატებითი გასართობი სერვისებიც, როგორიცაა კვება და სასმელები.
პორტატიული კონსოლების მომწიფება
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1989 წელს Nintendo-მ გამოუშვა კარტრიჯებზე მომუშავე Game Boy, პირველი მნიშვნელოვანი პორტატიული სათამაშო კონსოლი Microvision-ის შემდეგ. სისტემას მოჰყვა Tetris, რომელიც ყველა დროის ერთ-ერთ ყველაზე გაყიდვად ვიდეო თამაშად იქცა და პორტატიულ კონსოლებზე მრავალი ისეთი ადამიანი მიიზიდა, ვინც ჩვეულებრივ ვიდეო თამაშებს არ თამაშობდა.[101] 1990-იანი წლების დასაწყისში, Game Boy-ს რამდენიმე კონკურენტი პორტატიული კონსოლი გამოჩნდა, მათ შორის Game Gear და Atari Lynx (პირველი პორტატიული კონსოლი ფერადი LCD ეკრანით). მიუხედავად იმისა, რომ ეს სისტემები ტექნოლოგიურად უფრო განვითარებული იყო და სახლის კონსოლების დონეს უტოლდებოდა, მათი შემაფერხებელი ფაქტორები იყო მაღალი ბატარეის მოხმარება და მესამე მხარის დეველოპერების მხარდაჭერის სიმცირე. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთი სხვა სისტემა 1990-იანი წლების შუა პერიოდამდე რჩებოდა წარმოებაში, Game Boy და მისი შემდგომი ვერსიები, Game Boy Pocket, Game Boy Color და Game Boy Advance, ფაქტობრივად უდავო ლიდერები იყვნენ პორტატიული კონსოლების ბაზარზე 1990-იანი წლებში.[102] Game Boy-ის ოჯახმა ასევე წარმოადგინა „Pokémon“-ის სერიის პირველი ნაწილები „Pokémon Red and Blue“, რომელიც Nintendo-ს ერთ-ერთ ყველაზე გაყიდვად ვიდეო თამაშების ფრენჩაიზად რჩება.[103]
კომპიუტერული (PC) თამაშები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]3D გრაფიკისა და კონსოლის თამაშების განვითარების შემდეგ, გამომცემლები, როგორც წესი, სკეპტრიკურად იყვნენ განწყობილნი მცირე დეველოპერების მიმართ, განსაკუთრებით მათ მიმართ, ვინც პერსონალურ კომპიუტერებზე მუშაობდა.[104] 1990-იანი წლების დასაწყისში გამოჩნდა „Shareware“ (პირობითად უფასო პროგრამული უზრუნველყოფა), ამ მცირე გუნდებისგან თამაშების გავრცელების ახალი მეთოდი. როგორც წესი, მომხმარებელს შეეძლო მოეთხოვა „shareware“ თამაში, რის შედეგადაც იგი თამაშის ნაწილს უფასოდ იღებდა, მიწოდების ხარჯების გამოკლებით. თუ მომხმარებელს თამაში მოეწონებოდა, მას შეეძლო სრული ვერსიის შეძენა. მოგვიანებით, ეს მოდელი განვითარდა და მოიცვა თამაშების საცდელი ვერსიები („დემო“), რომლებიც ჯერ სათამაშო ჟურნალების საშუალებით კომპაქტ-დისკებზე ვრცელდებოდა, ხოლო შემდეგ უკვე ციფრულად სხვადასხვა საიტების მეშვეობით. როგორც „Wolfenstein 3D“-სა და „Doom“-ის შემთხვევაში ჩანს, id Software-მა წარმატებით დანერგა ეს იდეა, რომელიც მოგვიანებით Apogee-მა (ახლანდელი 3D Realms) და Epic MegaGames-მა (ახლანდელი Epic Games) გამოიყენეს.[105]
ამ პერიოდში რამდენიმე საკვანძო ჟანრი ჩამოყალიბდა. „Wolfenstein 3D“ და „Doom“ არის თამაშები რომლებმაც საფუძველი ჩაუყარეს პირველი პირის შუტერის (FPS) ჟანრს; თავად ჟანრს დაახლოებით 2000 წლამდე „Doom-ის კლონებს“ უწოდებდნენ, სანამ FPS უფრო პოპულარული ტერმინი გახდა.[106] ამ პერიოდში გრაფიკული სათავგადასავლო თამაშები განსაკუთრებით გამოირჩეოდა, მათ შორის ზემოხსენებული „Myst“ და „The 7th Guest“, LucasArts-ის რამდენიმე სათავგადასავლო თამაში, მათ შორის „Monkey Island“-ის სერია. FPS თამაშების აღზევების შემდეგ გამოჩნდა პირველი იმერსიული სიმულატორები, თამაშები, რომლებიც მოთამაშეს მეტ თავისუფლებასა და არჩევანს სთავაზობდნენ მოქნილი სათამაშო სისტემების მეშვეობით. ამის მაგალითებია: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ და „Thief: The Dark Project“. „Thief“-მა ასევე განავითარა სტელსი თამაშების იდეა და შექმნა ე.წ. „პირველი პირის მალულად მოქმედების“ თამაშების კონცეფცია, სადაც ბრძოლა ნაკლებად მნიშვნელოვანი იყო.[107]
1990-იან წლებში, აგრეთგვე პოპულარული გახდა რეალური დროის სტრატეგიული თამაშები, მაგ.: „Dune II“, „Warcraft: Orcs & Humans“ და „Command & Conquer“. ამ ათწლეულში აგრეთვე გამოჩნდა პირველი 4X სტრატეგიული თამაშები (შემოკლებით „Explore, Expand, Exploit, Exterminate“ — გამოიკვლიე, გააფართოვე, გამოიყენე, გაანადგურე), რომელთა პოპულარიზაციაც 1991 წელს „Sid Meyer's Civilization“-მა მოახდინა. 1992 წელს „Alone in the Dark“-მა ერთგვარი საფუძველი მოუმზადა survival horror ჟანრს, რომელიც საბოლოოდ „Resident Evil“-მა გაამყარა.[108] ამ პერიოდში პოპულარობა მოიპოვა სიმულატორებმა, მათ შორის Maxis-ის თამაშებმა, დაწყებული „SimCity“-ით 1989 წელს და კულმინაციას მიაღწია „The Sims“-ით, რომელიც პირველად 2000 წლის დასაწყისში გამოვიდა.
კომპიუტერულ თამაშებში ინტერნეტთან კავშირი სულ უფრო დიდ მნიშვნელობას იძენდა. 1980-იანი წლების ტექსტური „MUD“-ების მზარდი პოპულარობის საფუძველზე, გრაფიკულმა MUD-ებმა, როგორიცაა „Habitat“, თამაშის აღქმისთვის ტექსტთან ერთად მარტივი გრაფიკული ინტერფეისებიც გამოიყენეს. 1996 წელს „Meridian 59“-ის გამოშვებით დაიწყო პირველი მასიური მრავალმოთამაშიანი ონლაინ როლური თამაშების (MMORPG) ერა, რომლებმაც ვირტუალური სამყაროების შესაქმნელად 3D გრაფიკის ახალი ტექნოლოგია აითვისეს და პოპულარობა მოიპოვეს ისეთი თამაშებით, როგორებიცაა „Ultima Online“ (1997), „EverQuest“ და „Asheron's Call“ (1999). ონლაინ დაკავშირების ფუნქციამ მნიშვნელოვანი როლი ითამაშა ისეთ ჟანრებში, როგორიცაა FPS და RTS, რაც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევდა ტელეფონისა და ინტერნეტის მეშვეობით ეთამაშათ სხვა მოთამაშეებთან.
1990-იან წლებში Microsoft-მა წარმოადგინა პერსონალური კომპიუტერებისთვის Microsoft Windows ოპერაციული სისტემის ადრეული ვერსიები, მომხმარებლის გრაფიკული ინტერფეისი, რომელიც MS-DOS-ის ჩანაცვლებას ისახავდა მიზნად. თამაშების დეველოპერებს უჭირდათ Windows-ის ზოგიერთი ადრეული ვერსიისთვის პროგრამების დაწერა, რადგან ოპერაციული სისტემა ხშირად ბლოკავდა მათ პროგრამულ წვდომას შეყვანისა და გამოყვანის მოწყობილობებზე. Microsoft-მა 1995 წელს შეიმუშავა DirectX, რომელიც მოგვიანებით ინტეგრირებული იყო Microsoft Windows 95-სა და მომავალ Windows-ის პროდუქტებში, როგორც ბიბლიოთეკების ნაკრები, რათა თამაშების პროგრამისტებს პირდაპირი წვდომა ჰქონოდათ ამ ფუნქციებზე. ამან ასევე ხელი შეუწყო სტანდარტული ინტერფეისის უზრუნველყოფას, რათა მოეხდინათ იმ დროისთვის პერსონალური კომპიუტერებისთვის ხელმისაწვდომი გრაფიკული და ხმის ბარათების ფართო სპექტრის ნორმალიზება, რაც კიდევ უფრო დაეხმარა თამაშებს განვითარებაში.[109]
32 და 64-ბიტიანი კონსოლები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]1994 წელს Sony-მ პირველი PlayStation-ის გამოშვებით შეასუსტა Nintendo-სა და Sega-ს კონკურენცია კონსოლების ბაზარზე და ასევე გაართულა ახალი კომპანიებისთვის ამ ბაზარზე დამკვიდრება. CD-ROM მედიის რევოლუციასთან ერთად, PlayStation-ში ინტეგრირებული იყო პოლიგონური 3D გრაფიკის რენდერირების მხარდაჭერა. 1993 წელს Atari-მ თავისი 32-ბიტიანი Atari Jaguar-ით ბაზარზე ხელახლა შესვლა სცადა, თუმცა მას არ ჰქონდა ისეთივე მდიდარი თამაშების ბიბლიოთეკა, როგორიც Nintendo-ს, Sega-ს ან Sony-ის. 1993 წელს The 3DO Company-მ გამოუშვა 3DO Interactive Multiplayer, თუმცა ბაზარზე არსებულ სხვა კონსოლებთან შედარებით მაღალმა ფასმა მისი კონკურენტუნარიანობა შეასუსტა. Sega-მ დიდი აქცენტი გააკეთა 32-ბიტიან Sega Saturn-ზე, რომელიც 1994 წელს Genesis-ის შემდეგ გამოვიდა და, მიუხედავად იმისა, რომ თავდაპირველად PlayStation-ს საკმაო კონკურენციას უწევდა, მალევე დაკარგა პოზიციები. SNES-ის შემდეგ Nintendo-ს შემდეგი კონსოლი იყო Nintendo 64, 64-ბიტიანი კონსოლი პოლიგონური 3D რენდერირების მხარდაჭერით. თუმცა, Nintendo-მ გადაწყვიტა გაეგრძელებინა ROM კარტრიჯების ფორმატის გამოყენება, რის გამოც გაყიდვებში PlayStation-ს შესამჩნევად ჩამორჩებოდა. 2000 წლიდან PlayStation კონსოლების ბაზარზე უპირობო ლიდერად იქცა.[110]
1997 წელს PlayStation-ზე გამოსულმა თამაშმა „PaRappa the Rapper“ საუფუძველი ჩაუყარა მუსიკალური თამაშების ჟანრს. თამაშებმა „Resident Evil“ და „Silent Hill“ ჩამოაყალიბეს survival horror-ის ჟანრი.[111] რაც შეეხება Nintendo 64-ს, მასზე გამოვიდა ორი უმნიშვნელოვანესი თამაში, რომლებიც ყველა დროის ერთ-ერთ საუკეთესო თამაშებადაა მიჩნეული.
2000-იანი წლები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]2000-იან წლებში, კონსოლებსა და პერსონალურ კომპიუტერებთან ერთად, ინოვაციური იყო პორტატიული სათამაშო სისტემების მზარდი კონკურენტული ბაზარიც. ინტერნეტის ფართო ხელმისაწვდომობის წყალობით თამაშებში ახალი მექანიკები დაინერგა, გარდა ამისა განახლდა სათამაშო აპარატურა და კონსოლებს ონლაინ სერვისები დაემატა.
ვიდეო თამაშების მომხმარებლების მიერ შექმნილი მოდიფიკაციების (საყოველთაოდ ცნობილი როგორც „მოდები“) ფენომენი, ტენდენცია, რომელიც „Wolfenstein 3D“-ისა და „Doom“-ის ეპოქაში დაიწყო, 21-ე საუკუნის დასაწყისშიც გაგრძელდა. ყველაზე ცნობილი მაგალითია Counter-Strike; გამოშვებული 1999 წელს, რომელიც დღემდე ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული პირველი პირის ონლაინ შუტერია, მიუხედავად იმისა, რომ ის ორმა დამოუკიდებელმა პროგრამისტმა „Half-Life“-ისთვის მოდის სახით შექმნა. საბოლოოდ, თამაშების დიზაინერებმა გააცნობიერეს მოდებისა და ზოგადად მორგებული კონტენტის პოტენციალი თავიანთი თამაშების ღირებულების გაზრდისთვის და ამიტომ შეუდგნენ მოდების შექმნის წახალისებას. ამის მაგალითებია „Unreal Tournament“, რომელიც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევდათ 3dsmax-ის სცენები პერსონაჟების მოდელებად გამოეყენებინათ; და Maxis-ის „The Sims“, რომლისთვისაც მოთამაშეებს შეეძლოთ მორგებული ობიექტების შექმნა.
ჩინეთში ვიდეო თამაშების კონსოლებზე აკრძალვა 2000 წლის ივნისში დაწესდა. ამან გამოიწვია კომპიუტერული თამაშების, განსაკუთრებით MMO-ების პოპულარობის ზრდა. მიუხედავად ამისა, ქვეყანაში არსებული ძლიერი არალეგალური ბაზრის მეშვეობით, კონსოლებისა და მათთვის განკუთვნილი თამაშების შეძენა კვლავ შესაძლებელია, რადგან ეს ბაზარი აქტიურად ახორციელებს მათ იმპორტსა და დისტრიბუციას. ამ კანონის ამოქმედებაით ვიდეო თამაშების საავტორო უფლებების დარღვევის შემთხვევები მნიშვნელოვნად გაიზარდა.[112][113]
სახლის კონსოლების ბაზრის გარდაქმნა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]2000-იანი წლების დასაწყისში Sony-ს დომინირებამ კონსოლების ბაზარზე მნიშვნელოვანი ცვლილებები გამოიწვია. Sega-მ კიდევ ერთხელ სცადა კონსოლების ბაზარზე შესვლა Dreamcast-ით 1998 წელს, რომელიც აღსანიშნავია იმით, რომ იგი იყო პირველი კონსოლი, რომელსაც ონლაინ თამაშებისთვის ჩაშენებული ინტერნეტ კავშირი გააჩნდა. მას შემდეგ, რაც Saturn-მა Sega-ს რეპუტაციაზე უარყოფითად იმოქმედა და Sony-მ PlayStation 2 დააანონსა, Sega-მ Dreamcast-ის გამოშვების შემდეგ დატოვა კონსოლების ბაზარი, თუმცა არ შეუწყვეტია არკადული თამაშების განვითარება და სხვა კონსოლებისთვის თამაშების შექმნა. Dreamcast-ზე გამოვიდა ისეთი განთქმული თამაშების სერია როგორიცაა „Shenmue“, რომელმაც მნიშვნელოვანი წვლილი შეიტანა 3D ღია სამყაროს თამაშების განვითარებაში.[114] სწორედ მისი დამსახურებაა quick time event-ის მექანიკის თანამედროვე სახით დამკვიდრება.[115]
2000 წელს Sony-მ PlayStation 2 (PS2) გამოუშვა, პირველი კონსოლი, რომელიც მხარს უჭერდა ახალ DVD ფორმატს და შეეძლო DVD დისკების და CD აუდიო დისკების დაკვრა, აგრეთვე უკუთავსებადი იყო წინა კონსოლის, PlayStation-ის თამაშებთან. 2001 წელს Nintendo-მ გამოუშვა მორიგი კონსოლი GameCube, მისი პირველი კონსოლი, რომელიც ოპტიკურ დისკებს იყენებდა, თუმცა სპეციალურად სისტემისთვის ფორმატირებული სახით. ამ პერიოდში კონსოლების ბაზარზე ახალი მოთამაშე, Microsoft გამოჩნდა თავისი პირველი Xbox კონსოლით, რომელიც აგრეთვე 2001 წელს გამოვიდა.
ათწლეულის პირველ ნახევარში PS2 წამყვანი პლატფორმა იყო და დღემდე რჩება ყველა დროის ყველაზე გაყიდვად სახლის კონსოლად 155 მილიონზე მეტი გაყიდული ერთეულით. ეს ნაწილობრივ განპირობებული იყო სისტემაზე გამოშვებული რამდენიმე მნიშვნელოვანი თამაშით, მათ შორის — „Grand Theft Auto III“, „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty“ და „Final Fantasy X“.[116] Xbox-მა PS2-ის შემდეგ მეორე ადგილი დაიკავა, თუმცა Microsoft-ისთვის მნიშვნელოვანი დანაკარგებით. მიუხედავად ამისა, Microsoft-ისთვის ეს დანაკარგი მისაღები იყო, რადგან ამით მან დაამტკიცა, რომ კონსოლების ბაზარზე კონკურენციის გაწევა შეეძლო. Xbox-მა ამ პერიოდში შეიმუშავა ყველა დროის ერთ-ერთი საუკეთესო თამაში, „Halo: Combat Evolved“.[117]
2000-იანი წლების შუა პერიოდისთვის კონსოლების აპარატურის ბაზარზე მთავარ მოთამაშეებად მხოლოდ Sony, Nintendo და Microsoft ითვლებოდნენ. 2005-2006 წლებში სამივემ გამოუშვა თავიანთი შემდეგი თაობის კონსოლები: Microsoft-ის Xbox 360 (2005), Sony-ს PlayStation 3 (2006) და Nintendo-ს Wii. Xbox 360 და PS3 აღჭურვილი იყო მაღალი გარჩევადობის გრაფიკით, მაღალი სიმკვრივის ოპტიკური მედიით, როგორიცაა Blu-ray, შიდა მყარი დისკებით თამაშების შესანახად და ჩაშენებული ინტერნეტ კავშირით. Microsoft-მა და Sony-მ ასევე შეიმუშავეს ციფრული ონლაინ სერვისები, Xbox Live და PlayStation Network, რომლებიც მოთამაშეებს ეხმარებოდნენ ონლაინში მომხმარებლებთან დაკავშირებაში და ონლაინ მაღაზიებიდან ახალი თამაშებისა და კონტენტის შეძენაში. Microsoft-ისა და Sony-სგან განსხვავებით, Nintendo-მ Wii-ს დიზაინში მთავარი აქცენტი ინოვაციურ გეიმპლეიზე გააკეთა და არა მაღალ წარმადობაზე, რასაც მოჰყვა Wii Remote-ის, მოძრაობის სენსორული კონტროლერის შექმნა. შედეგად გამოვიდა Wii Remote-ზე დაფუძნებული რამდენიმე ცნობილი თამაში: „Wii Sports“ (2006), „Wii Sports Resort“ (2009) და „Wii Fit“ (2007). გამოსვლიდან რამდენიმე წელიწადში, ამ ინოვაციის წყალობით Wii ერთ-ერთი ყველაზე სწრაფად გაყიდვადი კონსოლი გახდა.[118] Wii-ს მოძრაობის კონტროლის წარმატებამ ნაწილობრივ განაპირობა Microsoft-ისა და Sony-ს მიერ საკუთარი მოძრაობის სენსორული კონტროლის სისტემების, Kinect-ისა და PlayStation Move-ის შემუშავება.
2000-იანი წლების ერთ-ერთი მთავარი ტენდენცია იყო რიტმული თამაშების სწრაფი აღზევება და დაცემა, რომლებიც იყენებდნენ მუსიკალური ინსტრუმენტების ფორმის სპეციალურ სათამაშო კონტროლერებს, როგორიცაა გიტარა და დასარტყამი ინსტრუმენტები. დიდი პოპულარობა ხვდა წილად 2005 წელს PS2-ზე Harmonix-ის შექმნილ და Red Octane-ის მიერ გამოცემულ რიტმულ თამაშ „Guitar Hero“-ს, რომელიც დაფუძნებულია არკადულ თამაშ „Guitar Freaks“-ზე. Activision-მა შეიძინა Red Octane და მიიღო სერიის გამოცემის უფლებები, ხოლო Viacom-მა შეიძინა Harmonix, ვისი მეშვეობითაც გამოუშვეს „Guitar Hero“-ს მსგავსი რიტმული თამაშების სერია „Rock Band“, სადაც გიტარების გარდა დამატებული იყო დასარტყამი ინსტრუმენტები და ვოკალი. რიტმული თამაშები გახდა უაღრესად პოპულარული პროდუქტი, რომელიც მხოლოდ ექშენის ჟანრს ჩამორჩებოდა და 2008 წელს ვიდეო თამაშების ბაზრის 18%-ს შეადგენდა. შედეგად ამ სფეროთი სხვა გამომცემლებიც დაინტერესდნენ.[119] ბაზრის გაჯერებამ და ამ ინსტრუმენტული კონტროლერების მოკლევადიანმა პოპულარობამ, სწრაფად გამოიწვია 50%-იანი ვარდნა 2009 წელს.[120] 2011 წელს Activision-მა შეწყვიტა „Guitar Hero“-ს სერიის გამოცემა (თუმცა 2015 წელს კიდევ ერთხელ გამოსცა სერიის ბოლო ნაწილი „Guitar Hero Live“), ხოლო Harmonix-მა განაგრძო „Rock Band“-ის განვითარება 2015 წლამდე.
ამ პერიოდში Nintendo კვლავ ლიდერობდა პორტატიული თამაშების ბაზარზე. 2001 წელს გამოშვებულმა Game Boy Advance-მა Nintendo-ს საბაზრო წილი შეინარჩუნა მაღალი გარჩევადობის, სრულიად ფერადი LCD ეკრანისა და 32-ბიტიანი პროცესორის წყალობით. შემდეგი ორი ძირითადი პორტატიული კონსოლი, Nintendo DS და Sony-ს PlayStation Portable (PSP), ერთმანეთის მიყოლებით, 2004 წელს გამოვიდა. მიუხედავად იმისა, რომ PSP უკეთესი გრაფიკითა და სიმძლავრით გამოირჩეოდა, 1980-იანი წლების შუა პერიოდიდან დამკვიდრებული ტენდენციის შესაბამისად, Nintendo-მ უპირატესობა დაბალი სიმძლავრის აპარატურას მიანიჭა, რომელიც აღჭურვილი იყო უნიკალური კონტროლის ინტერფეისით. ორეკრანიანი DS, რომლის ერთ-ერთი ეკრანი სენსორული იყო, უზომოდ პოპულარული გახდა მომხმარებლებში, განსაკუთრებით ბავშვებსა და საშუალო ასაკის მოთამაშეებში, რომელთა ყურადღება Nintendo-ს „Nintendogs“-ისა და „Brain Age“-ის სერიებმა მიიპყრო, აგრეთვე დასავლეთის ქვეყნებში ისეთი იაპონური ვიზუალური ნოველების ლოკალიზაციამ, როგორიცაა „Ace Attorney“ და „Professor Layton“-ის სერიები. ჩრდილოეთ ამერიკაში PSP-მ ვეტერანი მოთამაშეების მნიშვნელოვანი ნაწილი მოიზიდა, ხოლო იაპონიაში განსაკუთრებული პოპულარობით სარგებლობდა; მისმა ad-hoc ქსელურმა ფუნქციონირებამ წარმატებით იმუშავა იაპონიის ურბანულ სივრცეში, რამაც პირდაპირი გავლენა იქონია Capcom-ის „Monster Hunter“-ის სერიის პოპულარობის ზრდაზე.[121]
MMO, კიბერსპორტი და ონლაინ სერვისები
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]ლიტერატურა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]- Games vs. Hardware. A history of PC gaming ASIN: B00I4KRI4E by John B. Purcaru..
- All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture. New York: Three Rivers, 2011. Print..
- Halter, Ed (2006). From Sun Tzu to Xbox: War and Video Games. Thunder's Mouth Press. ISBN 1-56025-681-8.
- Taylor, T.L. (2006). Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. MIT Press. ISBN 0-262-20163-1.
- Chaplin, Heather; Ruby, Aaron (2006). SMARTBOMB: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. Algonquin Books. ISBN 1-56512-545-2.
- Baer, Ralph H. (2005). Videogames: In The Beginning. Rolenta Press. ISBN 0-9643848-1-7.
- Kushner, David (2004). Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. Random House, Inc.. ISBN 0-8129-7215-5.
- Kohler, Chris (2004). Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. BradyGames. ISBN 0-7440-0424-1.
- (2003) The Video Game Theory Reader. Routledge. ISBN 0-415-96579-9.
- Takahashi, Dean (2002). Opening the Xbox: Inside Microsoft's Plan to Unleash an Entertainment Revolution. Prima. ISBN 0-7615-3708-2.
- Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games. San Val Inc.. ISBN 0-613-91884-3.
- Kent, Steven L. (2000). The First Quarter: A 25-year history of video games. BWD Press. ISBN 0-9704755-0-0.
- J.C., Herz (1997). Joystick Nation. Little, Brown, and Co.. ISBN 0-316-36007-4.
- Sheff, David (1994). Game Over: The Maturing of Mario.
რესურსები ინტერნეტში
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]- ვიდეო თამაშების ისტორია საიტზე Curlie
- ვიდეო თამაშების მოკლე ისტორია, ნევადის უნივერსიტეტი
- თომას დრეჰერი: კომპიუტერული ხელოვნების ისტორია, თავი VII.1 კომპიუტერი და ვიდეო თამაშები
- ვიდეო თამაშების რევოლუცია
სქოლიო
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]- ↑ Campbell-Kelly, Martin; Aspray, William; Ensmenger, Nathan; Yost, Jeffrey (2014) Computer: A History of the Information Machine, 3rd Edition. Boulder, CO: Westview Press, გვ. xii-xiii. ISBN 978-0813345901.
- ↑ Ceruzzi, John (2003). A History of Modern Computing, 2nd Edition. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 978-0262532037.
- ↑ "Aspray 2014", p.xiii
- ↑ 4.0 4.1 4.2 Smith, Alexander. (22 იანვარი, 2014) The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s. ციტირების თარიღი: 17 დეკებერი, 2015.
- ↑ Bateman, Chris. (13 აგვისტო, 2014) Meet Bertie the Brain, the world’s first arcade game, built in Toronto. ციტირების თარიღი: 17 დეკემბერი, 2015.
- ↑ Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. East Sussex: Yellow Ant. ISBN 978-0956507204.
- ↑ Spacing
- ↑ Donovan
- ↑ Link, David (Winter 2012–13). „Programming ENTER: Christopher Strachey‘s Draughts Program“ (PDF). Resurrection: The Bulletin of the Computer Conservation Society. Teddington, UK: The Computer Conservation Society (60): 23–31. ციტირების თარიღი: 17 დეკემბერი, 2015. შეამოწმეთ თარიღის პარამეტრი
|accessdate=
-ში (დახმარება) - ↑ Winter, David. Noughts and Crosses - The oldest graphical computer game. ციტირების თარიღი: 17 დეკემბერი, 2015.
- ↑ Smith, Alexander (19 November 2019) They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press, გვ. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ „The Great Videogame Swindle?“. Next Generation (23): 211–229. November 1996.
- ↑ Smith, Alexander (November 27, 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. CRC Press, გვ. 309–310. ISBN 978-1-138-38990-8.
- ↑ Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, p. 64, Prima, ISBN 0-7615-3643-4
- ↑ 15.0 15.1 Fulton, Steve. (November 6, 2007) The History of Atari: 1971-1977. Gamasutra. ციტირების თარიღი: September 11, 2018.
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 16.5 Ernkvist, Mirko (2008). „Down many times, but still playing the game: Creative destruction and industry crashes in the early video game industry 1971-1986“, History of Insolvancy and Bankruptcy. Södertörns högskola, გვ. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
- ↑ 17.0 17.1 17.2 Picard, Martin. „The Foundation of Geemu: A Brief History of Early Japanese video games“. Game Studies. 13 (2). ISSN 1604-7982.
- ↑ 18.0 18.1 18.2 18.3 June, Laura. (January 16, 2013) For Amusement Only: The Life and Death of the American Arcade. The Verge. ციტირების თარიღი: March 8, 2021
- ↑ Geddes, Ryan; Hatfield, Daemon. (December 10, 2007) IGN's Top 10 Most Influential Games. ციტირების თარიღი: July 11, 2008
- ↑ Dale Peterson (1983), Genesis II, creation and recreation with computers, Reston Publishing, p. 175, ISBN 0-8359-2434-3, https://books.google.com/books?id=DL1YAAAAMAAJ. წაკითხვის თარიღი: May 1, 2011
- ↑ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011) Interactive Storytelling for Video Games: A Player-centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Taylor & Francis, გვ. 14. ISBN 978-0-240-81717-0.
- ↑ Altice, Nathan (2015). „Chapter 2: Ports“, I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press, გვ. 53–80. ISBN 9780262028776.
- ↑ 23.0 23.1 23.2 (1984) Silicon Valley fever: growth of high-technology culture. Basic Books, გვ. 263. ISBN 0-465-07821-4.
- ↑ Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012) „Chapter 5“, Atari Inc: Business is Fun. Sygyzy Press. ISBN 978-0985597405.
- ↑ Russell, Jimmy (December 3, 2012). 101 Amazing Atari 2600 Facts (en). Andrews UK Limited. ISBN 9781782344957.
- ↑ Kent, Steven (2001). Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press, გვ. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
- ↑ Weiss, Brett (2007). Classic home video games, 1972–1984: a complete reference guide. Jefferson, N.C.: McFarland, გვ. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
- ↑ 28.0 28.1 Barton, Matt; Loguidice, Bill. A History of Gaming Platforms: Atari 2600 Video Computer System/VCS. Gamasutra (February 28, 2008). ციტირების თარიღი: April 5, 2016.
- ↑ Gallager, Scott; Ho Park, Seung (February 2002). „Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market“. IEEE Transactions on Engineering Management. 49 (1): 67–82. doi:10.1109/17.985749.
- ↑ Most Important Companies. Byte (September 1995). ციტირების თარიღი: November 4, 2019
- ↑ Edwards, Benj. (December 21, 2019) How Atari took on Apple in the 1980s home PC wars. Fast Company. ციტირების თარიღი: March 6, 2021
- ↑ Earl g. Graves, Ltd. Cash in on the Video Game Craze. Black Enterprise გვ. 41–2 (December 1982). ციტირების თარიღი: May 1, 2011
- ↑ John Markoff. (November 30, 1981) Atari acts in an attempt to scuttle software pirates. InfoWorld გვ. 28–9. ციტირების თარიღი: May 1, 2011
- ↑ (2007) Strategic management: an integrated approach, 8, Cengage Learning. ISBN 978-0-618-89469-7.
- ↑ McCracken, Harry (April 29, 2014). „Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal“. Time. ციტირების თარიღი: March 5, 2021.
- ↑ Plunkett, Luke. (December 29, 2009) A Little Background On The World's First Ever Video Game Magazine. Kotaku. ციტირების თარიღი: March 5, 2021
- ↑ Ahl, David H. (1976). „Birth of a Magazine (History of Creative Computing)“. The Best of Creative Computing Volume 1. pp. 2–3.
- ↑ Izushi, Hiro; Aoyama, Yuko (2006). „Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom“. Environment and Planning A. 38 (10): 1843–1861. Bibcode:2006EnPlA..38.1843I. doi:10.1068/a37205. S2CID 143373406.
- ↑ 39.0 39.1 39.2 How British video games became a billion pound industry. BBC (December 2014). ციტირების თარიღი: September 30, 2019
- ↑ Oral History of Peter Jennings. Computer History Museum (February 1, 2005). ციტირების თარიღი: July 27, 2023
- ↑ „The making of Zork“. Retro Gamer. Imagine Publishing (77): 32–33. May 2010.
- ↑ Barton, Matt; Loguidice, Bill. The History of Rogue: Have @ You, You Deadly Zs. Gamasutra (May 9, 2009). ციტირების თარიღი: June 12, 2014
- ↑ Hormby, Thomas. (February 8, 2007) Acorn and the BBC Micro: From education to obscurity. Low End Mac. დაარქივებულია ორიგინალიდან — March 3, 2007. ციტირების თარიღი: March 1, 2007.
- ↑ Death of the bedroom coder. The Guardian (January 24, 2004). ციტირების თარიღი: September 30, 2019.
- ↑ Blake, Jimmy (January 6, 2019). „How the UK became a major player in the gaming world“. BBC News (ინგლისური). ციტირების თარიღი: January 7, 2019. ციტატა: „The gaming industry as it now exists formed around the same time back in the late 70s early 80s - there were a small number of influential people in programming.“
- ↑ „Sinclair Spectrum designer Rick Dickinson dies in US“. BBC News. April 26, 2018. ციტირების თარიღი: April 27, 2018. ციტატა: „the machines had "spawned a generation" of coders that had helped to establish the UK's reputation as a creative, game-making powerhouse“
- ↑ Kelion, Leo (April 23, 2012). „Sinclair's ZX Spectrum turns 30“. BBC News. ციტირების თარიღი: April 26, 2018. ციტატა: „The success was also driven by videogame sales - the machines were originally marketed as an educational tool but you ensured titles were ready at launch.“
- ↑ Bertz, Matt (December 6, 2011). „Ubi Uncensored: The History Of Ubisoft By The People Who Wrote It“. Game Informer. დაარქივებულია ორიგინალიდან — October 5, 2018. ციტირების თარიღი: October 8, 2018.
- ↑ Breslin, Steve. (July 16, 2009) The History and Theory of Sandbox Gameplay. Gamasutra. ციტირების თარიღი: May 2, 2020.
- ↑ (1984) The Addison-Wesley Book of Atari Software 1984. Addison-Wesley, გვ. TOC. ISBN 020116454X.
- ↑ Stuart, Keith. (July 23, 2015) Commodore Amiga at 30 – the computer that made the UK games industry. The Guardian. ციტირების თარიღი: September 30, 2019.
- ↑ 52.0 52.1 Den Hartigh, Erik; Ortt, J. Roland; Van de Kaa, Geerten; Stolwijk, Claire CM (2016). „Platform control during battles for market dominance: The case of Apple versus IBM in the early personal computer industry“. Technovation. 48: 4–12.
- ↑ Libes, Sol (December 1981). „Bytelines“. BYTE. pp. 314–318. ციტირების თარიღი: January 29, 2015.
- ↑ „Lookalikes From Home & Abroad“. PC Magazine. February–March 1982. p. 5. ციტირების თარიღი: October 20, 2013.
- ↑ Zussman, John Unger (August 23, 1982). „Let's keep those systems open“. InfoWorld. p. 29. ციტირების თარიღი: January 29, 2015.
- ↑ Barmash, Isadore (June 10, 1983). „Corporate Triumph, Then Death in a Ferrari“. The New York Times (ინგლისური). p. A1. ISSN 0362-4331. ციტირების თარიღი: June 19, 2019.
- ↑ Mace, Scott (January 9–16, 1984). „IBM PC clone makers shun total compatibility“. InfoWorld. pp. 79–81. ციტირების თარიღი: February 4, 2015.
- ↑ Cook, Karen; Langdell, James (January 24, 1984). „PC-Compatible Portables“. PC Magazine. p. 39. ციტირების თარიღი: October 23, 2013.
- ↑ Reimer, Jeremy. (December 15, 2005) Total share: 30 years of personal computer market share figures. ციტირების თარიღი: September 13, 2008.
- ↑ Totilo, Stephen (March 3, 2008). „The Three Most Important Moments In Gaming, And Other Lessons From Sid Meier, In GameFile“. MTV News. დაარქივებულია ორიგინალიდან — July 15, 2014. ციტირების თარიღი: July 7, 2014.
- ↑ 61.0 61.1 Campbell, Colin; Gurman, Andres. How Electronic Arts Lost Its Soul. Polygon (July 14, 2015). ციტირების თარიღი: March 17, 2021.
- ↑ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003) Developing Online Games: An Insider's Guide. New Riders, გვ. 444. ISBN 1-59273-000-0. „1980 ... Final version of MUD1 completed by Richard Bartle. Essex goes on the ARPANet, resulting in Internet MUDs“
- ↑ Cunningham, Andrew. (July 15, 2013) The NES turns 30: How it began, worked, and saved an industry. Ars Technica. ციტირების თარიღი: September 21, 2018.
- ↑ Kinder, Marsha (1993), Playing with Power in Movies, television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, University of California Press, p. 90, ISBN 0-520-07776-8, https://books.google.com/books?id=raDNu1lThHQC&pg=PA90. წაკითხვის თარიღი: April 26, 2011
- ↑ Mochizuki, Takahashi; Savov, Vlad. Epic's Battle With Apple and Google Actually Dates Back to Pac-Man. Bloomberg News (August 25, 2020). ციტირების თარიღი: August 25, 2020.
- ↑ Ramirez, Anthony (December 21, 1989). „The Games Played For Nintendo's Sales“. The New York Times. ციტირების თარიღი: June 28, 2010.
- ↑ Cifaldi, Frank. (December 11, 2012) Nintendo Power: Remembering America's Longest-Lasting Game Magazine. ციტირების თარიღი: July 12, 2019.
- ↑ http://www.gamepilgrimage.com/book/export/html/10920 დაარქივებული March 31, 2016, საიტზე Wayback Machine. Sega Master System vs Nintendo Entertainment System – Game Pilgrimage
- ↑ Consolidated Sales Transition by Region. Nintendo (January 27, 2010). ციტირების თარიღი: February 14, 2010.
- ↑ NES. Classic Systems. Nintendo. დაარქივებულია ორიგინალიდან — August 4, 2007. ციტირების თარიღი: December 4, 2007.
- ↑ Plunkett, Luke. (April 6, 2011) Remembering Sega's Exiled Mascot. Kotaku. ციტირების თარიღი: March 10, 2021.
- ↑ Shane Patterson. (February 3, 2009) The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages. GamesRadar. დაარქივებულია ორიგინალიდან — May 23, 2012. ციტირების თარიღი: June 21, 2009.
- ↑ (August 1988) „Over the River and Through the Woods: The Changing Role of Computer Game Designers“, Computer Gaming World, გვ. 18. „I'm sure you've noticed that I've made no reference to the Nintendo craze that has repeated the Atari and Mattel Phenomenon of 8 years ago. That's because for American game designers the Nintendo is a non-event: virtually all the work to date has been done in Japan. Only the future will tell if the design process ever crosses the Pacific as efficiently as the container ships and the letters of credit now do.“
- ↑ „The Good, The Bad & The Uncertain“. Computer Gaming World (65): 4. November 1989.
- ↑ „Soaring Into 1989“. Computer Gaming World. February 1989. p. 8.
- ↑ Therrien, Carl; Picard, Martin (April 29, 2015). „Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch“. New Media & Society. 18 (10): 2323–2339. doi:10.1177/1461444815584333. S2CID 19553739.
- ↑ Greene, Gavin. (November 28, 2015) The art and legacy of the '90s console war. Venture Beat. ციტირების თარიღი: February 22, 2021
- ↑ Hruby, Patrick. (August 5, 2010) The Franchise. ESPN. ციტირების თარიღი: January 23, 2015
- ↑ Nicoll, Benjamin (2015). „Bridging the Gap: The Neo Geo, the Media Imaginary, and the Domestication of Arcade Games“. Games and Culture. 12 (2): 1–22. doi:10.1177/1555412015590048. S2CID 147981978.
- ↑ Nintendo Power Magazine
- ↑ Kohler, Chris (July 29, 2009). „July 29, 1994: Videogame Makers Propose Ratings Board to Congress“. Wired. დაარქივებულია ორიგინალიდან — February 18, 2014. ციტირების თარიღი: April 20, 2015.
- ↑ Alpert, Mark (June 29, 1992). „CD-ROM: The Next PC Revolution“. Fortune. ციტირების თარიღი: March 11, 2021.
- ↑ 83.0 83.1 83.2 83.3 83.4 Therrien, Carl (2007). „Chapter 22: CD-ROM Games“, The Video Game Explosion. Westport, CT: Greenwood Press, გვ. 121–126. ISBN 978-0313338687.
- ↑ Perron, Bernard (2007). „Chapter 23: Interactive Movies“, The Video Game Explosion. Westport, CT: Greenwood Press, გვ. 127–134. ISBN 978-0313338687.
- ↑ Kohler, Chris (September 18, 2009). „LaserActive, Gaming's Greatest Boondoggle“. Wired. ციტირების თარიღი: March 15, 2021.
- ↑ 86.0 86.1 Aoyama, Yuko; Izushi, Hiro (2003). „Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foundations of the Japanese video game industry“. Research Policy. 32 (3): 423–444. doi:10.1016/S0048-7333(02)00016-1.
- ↑ Cowan, Danny. (April 25, 2006) CDi: The Ugly Duckling. 1UP.com. ციტირების თარიღი: March 8, 2012
- ↑ Philips, Tom. (February 13, 2020) Ultra-rare Nintendo PlayStation prototype up for auction. Eurogamer. ციტირების თარიღი: February 13, 2020
- ↑ Tomaselli, Fernando Claro; Di Serio, Luiz Carlos; de Oliveira, Luciel Henrique (2008). „Value chain management and competitive strategy in the home video game industry“. 19th Annual Conference POMS.
- ↑ Leone, Matt. (January 9, 2017) Final Fantasy 7: An oral history. Polygon. Vox Media. ციტირების თარიღი: January 11, 2017
- ↑ Kraus, Alex (August 30, 2006). „'Dirge of Cerberus' defies expectations, for better and worse“. USA Today. დაარქივებულია ორიგინალიდან — June 29, 2011. ციტირების თარიღი: August 6, 2011.
- ↑ Parrish, Jeremy. When SCUMM Ruled the Earth. ციტირების თარიღი: May 2, 2008
- ↑ PC Retroview: Myst (August 1, 2000). ციტირების თარიღი: April 21, 2008
- ↑ Virtua Racing – Arcade (1992). 15 Most Influential Games of All Time. GameSpot (March 14, 2001). ციტირების თარიღი: January 19, 2014
- ↑ Feit, Daniel (September 5, 2012). „How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon – WIRED“. WIRED. დაარქივებულია ორიგინალიდან — October 14, 2014. ციტირების თარიღი: October 13, 2014.
- ↑ A Brief History of 3D Texturing in Video Games en (May 9, 2019). ციტირების თარიღი: December 1, 2020
- ↑ 97.0 97.1 97.2 The evolution of 3D games. TechRadar (July 11, 2010). ციტირების თარიღი: March 15, 2021
- ↑ Fiadotau, Mikhail (2019). „Dezaemon, RPG Maker, NScripter: Exploring and classifying game 'produsage' in 1990s Japan“. Journal of Gaming & Virtual Worlds. 11 (3): 215–230. doi:10.1386/jgvw.11.3.215_1. S2CID 213694676.
- ↑ Spencer, Spanner, The Tao of Beat-'em-ups (part 2) დაარქივებული July 15, 2011, საიტზე Wayback Machine. , EuroGamer, February 12, 2008, Accessed March 18, 2009
- ↑ Grabarczyk, Pawel; Aarseth, Espen (2019). „Port or conversion? An ontological framework for classifying game versions“. DiGRA Conference 2019.
- ↑ Sparkes, Matthew. (June 6, 2014) Tetris at 30: a history of the world's most successful game. ციტირების თარიღი: April 26, 2017
- ↑ Alt, Matt. (November 12, 2020) How Gunpei Yokoi Reinvented Nintendo. Vice. ციტირების თარიღი: February 22, 2021
- ↑ Pokémon in Figures (March 2020). ციტირების თარიღი: July 31, 2020
- ↑ Prince, Marcelo; Roth, Peter (December 21, 2004). „Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games“. The Wall Street Journal. დაარქივებულია ორიგინალიდან — February 10, 2020. ციტირების თარიღი: July 1, 2013.
- ↑ Juul, Jesper. (November 15, 2019) The indie explosion that's been going on for 30 years (give or take). Polygon. ციტირების თარიღი: November 15, 2019
- ↑ Arsenault, Dominic (2009). „Video Game Genre, Evolution and Innovation“. Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 3 (2): 149–176. doi:10.7557/23.6003. S2CID 62171492.
- ↑ Looking Glass Prepares To Shock Gamers Again (February 10, 1999). ციტირების თარიღი: May 28, 2014
- ↑ Harradence, Michael. (October 28, 2019) The Complete History of the Resident Evil Games. Psu.com. ციტირების თარიღი: March 30, 2022
- ↑ Willetts, Samual. (July 27, 2020) How DirectX defined PC gaming... with help from a shotgun-toting Bill Gates. PC Gamer. ციტირების თარიღი: December 7, 2020
- ↑ Kent, Steven L. (2002). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. New York: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169.
- ↑ Fahs, Travis. (October 30, 2009) IGN Presents the History of Survival Horror. IGN. ციტირების თარიღი: June 9, 2011
- ↑ Leslie Hook (June 18, 2012). „Lenovo's Kinect-clone evades Chinese ban on video-game consoles“. The Globe and Mail. Toronto. დაარქივებულია ორიგინალიდან — June 8, 2012. ციტირების თარიღი: August 20, 2012.
- ↑ Luke Ume. (December 15, 2011) Console Revolution. The Escapist. დაარქივებულია ორიგინალიდან — May 12, 2012. ციტირების თარიღი: August 20, 2012.
- ↑ Scott Sharkey. Top 5 Underappreciated Innovators: Five genre-defining games that didn't get their due. ციტირების თარიღი: April 1, 2011
- ↑ Adam LaMosca, On-Screen Help, In-Game Hindrance დაარქივებული February 1, 2014, საიტზე Wayback Machine. , The Escapist
- ↑ Stuart, Keith. (March 4, 2020) PlayStation 2 at 20: the console that revealed the future of gaming. The Guardian. ციტირების თარიღი: March 15, 2021
- ↑ Cole, Vladimir. (September 26, 2005) Forbes: Xbox lost Microsoft $4 billion (and counting). Joystiq. ციტირების თარიღი: July 18, 2007
- ↑ Melanson, Donald. (June 12, 2009) Wii becomes fastest selling console in the United States. ციტირების თარიღი: September 29, 2009
- ↑ Burger, Danielle. (February 19, 2015) New Rock Band Game Said to Be Developed for Latest Consoles. Bloomberg. ციტირების თარიღი: February 19, 2015
- ↑ Bruno, Antony (December 18, 2009). „Sales Of Music Video Games Plummet In 2009“. Reuters. დაარქივებულია ორიგინალიდან — March 22, 2016. ციტირების თარიღი: December 20, 2009.
- ↑ Miekle, James. (January 30, 2018) How Monster Hunter rose from niche import to an international sensation. PC Gamer. ციტირების თარიღი: January 30, 2018
|