გეიმპლეი

მასალა ვიკიპედიიდან — თავისუფალი ენციკლოპედია
გადასვლა: ნავიგაცია, ძიება

გეიმპლეი (ინგლ.gameplay) — სათამაშო გარემო — მოთამაშის რაკურსით. წარმოადგენს სპეციფიკურ საშუალებას, სადაც მოთამაშეები ურთიერთქმდებენ თამაშთან[1][2] და კერძოდ ვიდეო თამაშებთან[3][4]. გეიმპლეი თავის თავში მოიცავს კომპიუტერული თამაშების სხვადასხვა ძირეულ ასპექტებს[2][5] , მათ შორის ტექნიკურ მხარეს — როგორიც არის თამაშის შიდა მექანიკა. განსაზღვრული ერთობლივი მეთოდების ურთიერთქმედებას მოთამაშესთან, თამაშთან და ა.შ.

მიმოხილვა[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]

თამაშების დიზაინის ბევრი თანამედროვე თეორიტიკოსი ამტკიცებს, რომ «გეიმპლეი», დიდი წილად არის აზრს მოკლებული და ცარიელი ტერმინი, რომელიც ამოგდებულია კონტექსტიდან. სხვები აღნიშნავენ, რომ ფილმი არ საჭიროებს «moviewatch», «ხოლო რომანები — «bookread», რომ ისინი ფორმალურად აღწერონ. თანამედროვე სამეცნიერო დისკუსიები იღწვიან იმისთვის, რომ დანერგონ უფრო პრაქტიკული ტერმინი, როგორიც არის მაგალითისთვის «სათამაშო მექანიკა».

კრიტიკის მიუხედავად, სიტყვა «გეიმპლეი» იქცა საყოველთაოდ გავრცელებულ ტერმინად, რამდენადაც ის მოკლედ აღნიშნავს აღქმის თეორიის სფეროს, რომლის გადმოცემა სხვა სიტყვებით რთულია. თამაშების კრიტიკოსების უმეტესობა, გეიმპლეის მიიჩნევს თამაშის ხარისხის ყველაზე აუცილებელ მაჩვენებლად. ასევე არიან ისეთი კრიტიკოსები, რომლებიც მიიჩნევენ, რომ გეიმპლეი თამაშებში წარმოადგენს მხატვრული ნაწარმოების თხრობის ანალოგს და ემსახურება ფუნდამენტებს, რომელსაც ემატება სხვა ელემენტები (მაგალითად, სიუჟეტი).

ლიტერატურა[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]

  • Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, Vienna, Austria. doi:10.1145/985921.986102
  • Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002). Playability in video games: a qualitative design model. Human-Computer Interaction, 17(4), 311-368. doi:10.1207/S15327051HCI1704_1
  • Jegers, K. (2008). Investigating the Applicability of Usability and Playability Heuristics for Evaluation of Pervasive Games. Internet and Web Applications and Services, 2008. ICIW '08.
  • Korhonen, H., & Koivisto, E. M. I. (2006). Playability heuristics for mobile games. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer interaction with Mobile Devices and Services (Helsinki, Finland, September 12–15, 2006). MobileHCI '06, vol. 159. ACM, New York, NY, 9-16. doi: 10.1145/1152215.1152218
  • Korhonen H., Koivisto E.M.I. (2007). Playability Heuristics for Mobile Multi-player Games. In proceedings of the 2nd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts, DIMEA 2007, ACM Press (2007), pp. 28–35. Perth, Australia. doi: 10.1145/1306813.1306828

რესურსები ინტერნეტში[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]

სქოლიო[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]

  1. Lindley, Craig (June 24–26, 2004). "Narrative, Game Play, and Alternative Time Structures for Virtual Environments", Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment: Proceedings of TIDSE 2004. Darmstadt, Germany: Springer, გვ. 183–194. DOI:10.1007/978-3-540-27797-2_25. ISBN 978-3-540-22283-5. „.. gameplay gestalt, understood as a pattern of interaction with the game system." ("A gestalt may be understood as a configuration or pattern of elements so unified as a whole that it cannot be described merely as a sum of its parts."); ".. In general, it[game play gestalt] is a particular way of thinking about the game state from the perspective of a player, together with a pattern of repetitive perceptual, cognitive, and motor operations. A particular gameplay gestalt could be unique to a person, a game, or even a playing occasion. Unique game play gestalts can also be identified across games, game genres, and players.“ 
  2. 2.0 2.1 Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1. „Game play is the formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system though play.“ 
  3. Lindley, Craig; Nacke, Lennart; Sennersten, Charlotte (November 3–5, 2008). "Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay". Proceedings of CGAMES 08 (Wolverhampton, UK: University of Wolverhampton). ISBN 978-0-9549016-6-0. http://www.bth.se/fou/forskinfo.nsf/8ea71836fbadac09c125733300214ab9/f336e780df204cf4c125753d003d3b45!OpenDocument. "The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion"
  4. Tavinor, Grant (October 5, 2009). The Art of Videogames. Wiley-Blackwell. ISBN 978-1-4051-8788-6. „[T]he interactive involvement typically associated with videogames, that is, the activities that occur when one plays a videogame.“ 
  5. Egenfeldt-Nielson, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (February 19, 2008) Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge. ISBN 978-0-415-97721-0. „In line with the common use of the term, we will define gameplay as: the game dynamics emerging from the interplay between rules and game geography.“