Dwarf Fortress

თავისუფალი ქართულენოვანი ენციკლოპედია ვიკიპედიიდან
გადასვლა: ნავიგაცია, ძიება
Dwarf Fortress
Df logo.png
ჟანრი: ქალაქის მშენებლობის თამაში, Roguelike
დეველოპერ(ებ)ი: თარნ ადამსი
გამომცემელი: Bay 12 Games
დიზაინერ(ებ)ი:

თარნ ადამსი

ზაქ ადამსი
ძრავა: Curses/OpenGL/SDL/FMOD
ვერსია: 0.40.13
თარიღი: 8 აგვისტო, 2006[1] [2]
რეჟიმ(ებ)ი: ერთმომხმარებლიანი
პლატფორმ(ებ)ი: Microsoft Windows, Mac OS X, Linux

Slaves to Armok: God of Blood, Chapter II: Dwarf Fortress (ცნობილი როგორც Dwarf Fortress) — თამაში, რომელიც გამოსცა Bay 12 Games-მა. Dwarf Fortress არის ნახევრად Roguelike თამაში და ნახევრად ქალაქის მშენებლობის თამაში თამაშის მოქმედებები ხდება გენერირებულ ფანტაზიურ მსოფლიოში სადაც მოთამაშე მართავს დვორფების (ჯუჯების) ჯგუფს და ცდილობს ააშენოს წარმატებული და მდიდრული მიწისქვეშა ფორტი მთებში. თამაშის პროცესში მოთამაშეებს მოუწევთ სხვადასხვა დაბრკოლებების გადალახვა როგორიცაა დამპყრობელთა ალყები, ვამპირები და სხვა ღამის არსებები, მეგა-მხეცები, ამავდროულად კი მოთამაშემ უნდა შეინარჩუნოს დვორფები ბედნიერად და უნდა შეინარჩუნონ თავიანთი ფორტი ცოცხლად. მეორე რეჟიმი, თავგადასავლების რეჟიმი მოთამაშეს ანთავსებს მსოფლიოში მის გამოსაკვლევად.

Dwarf Fortress ცნობილია როგორც რთულად ასათვისებელი თამაში. თამაშის შექმნა დაიწყო 2002 წელს და პირველად გამოვიდა 2006-ში. ის უფასოდ ხელმისაწვდომია ოფიციალურ საიტზე (იხილეთ რესურსები ინტერნეტში). 2011 წლის ივლისს თარნ ადამსმა გამოაცხადა რომ თამაშის შექმნა გაგრძელდება კიდევ 20 წელი სანამ ის იქნება დამთავრებული.[3] თამაშში არის სამი სათამაშო რეჟიმი: Dwarf Fortress mode, სადაც მოთამაშემ უნდა ააგოს ძლიერი დვორფების ციხესიმაგრე და დასახლება; Adventurer mode, რომელშიც მოთამაშემ უნდა იმოგზაუროს და გამოიკვლიოს მსოფლიო; და Legends mode, რომელსშიც მოთამაშეს შეეძლება გაიგოს ისტორია გარკვეულ მსოფლიოზე, ყოველ მსოფლიოს გარკვეული ლეგენდები და ისტორიები უგროვდება, რაოდენობა დამოკიდებულია ისტორიის სიგრძეზე, თუმცა ისტორია თამაშის პროცესშიც იწერება, ასევე ამ რეჟიმში არის რუკა სადაც შეიძლება არჩეული დასახლებების განვითარების ისტორიის ნახვა. მოთამაშეს მსოფლიოს შექმნამდე შეუძლია აირჩიოს მსოფლიოს მახასიათებლები, მაგალითად ზომა, ველურობა, NPC დასახლებების სიხშირე და სხვა. თამაშის ტექსტურა დაფუძნებულია ASCII-ზე, თუმცა არსებობს არაოფიციალური დამატებები რომლებიც ეხმარება ახალმბედა მოთამაშეებს და უმატებს თამაშს გრაფიკას.

იმის გამო რომ თამაშში შეუძლებელია გამარჯვება, ყველა ფორტს, არ აქვს მნიშვნელობა როგორ, ბოლოს მაინც რამენაირად ნადგურდება; ამან უბიძგა რომ თამაშის ფირმული ფრაზა გამხდარიყო: "წაგება სახალისოა" (Losing is fun).[4]

თამაშის პროცესი[რედაქტირება]

მსოფლიოს გენერაცია[რედაქტირება]

ყოველი თამაში Dwarf Fortress-ში იწყება ახალი მსოფლიოს გენერაციით; მხოლოდ ერთი თამაში შეიძლება თითო მსოფლიოზე. მსოფლიოს ზუსტი ხარისხები შემთხვევითად გენერირდება თუმცა მოთამაშესაც შეუძლია დიდი ზეგავლენა იქონიოს მსოფლიოს გენერაციაზე. მოთამაშე წყვიტავს მსოფლიოს ზომას, ბუნების გარეულობას, მინერალების სიხშირეს, და ასე შემდეგ. მსოფლიო იქმნება სხვადასხვა სიმაღლეებზე ზღვის დონიდან. შემდეგ იქმნება მსოფლიოს ტემპერატურა, წვიმიანობა, სიმშრალე, მცენარეების სიხშირე და სხვა, ამ მნიშვნელობების კომბინაციით იქმნება ბუნებრივი ზონები ანუ ბიომები. ასევე არის ბოროტი, ნორმალური და კეთილი ადგილები, ასევე კეთილთვისებიანი, გარეული და ვეულური ადგილები. ასევე არის მთები დროებითი მდინარეებით რომელთაც ასევე მოყვებათ მუდმივი მდინარეები რომლებიც ჩამოდიან მაღლიდან ქვემოთ. იქმნება არსებების და ცხოველების პოპულაცია[4].

ამის შედეგად მსოფლიოს შექმნა მთავრდება და იწყება ისტორიის შექმნა, ისტორიაში იწერება ისეთი მოვლენები როგორიცაა არსებების მიერ შექმნილი ცივილიზაციები, ცივილიზაცების სხვადასხვა ხანები, რეპროდუქცია, ბრძოლები, მიწების გავრცელება, გზების აშენება, და საერთოდ ზემოქმედები მსოფლიოში როდესაც ცივილიზაციები აწყვავდება ან დაეცემა. ისტორიის შექმნა მთავრდება არჩეულ დროს, და მსოფლიო მზათაა თამაშის დასაწყებად. როდესაც მოთამაშე გადაწყვიტავს ფორტის მიტოვებას, ან ფორტი დაეცემა, შესაძლებელი ხდება ხელახლა თამაშის დაწყება.[5]

ფორტის რეჟიმი[რედაქტირება]

ფორტის რეჟიმის თამაშის პროცესი

მთავარი რეჟიმი Dwarf Fortress-ში არის ფორტის რეჟიმი (ინგლ. Fortress mode). რომელშიც მოთამაშე პოულობს ადგილს რუკაზე, იღებს შვიდი დვორფის ჯგუფის კონტროლს, ირჩევს მათ ბაზურ შესაძლებლობებს და მარაგს, და იწყებს ფორტის მშენებლობას. ნორმალურად, მარაგში შედის თესლები და სოკოს სპორები ფერმერობისთვის, ნაჯახები ხის ჭრისთვის, წერაქვები მაღაროელობისთვის, ჩანთები და მედიცინური მარაგი, საჭმლის და ალკოჰოლური სასმელების კასრები, და გრდემლი. ლოკალური გარემოებას დიდი ეფექტი აქვს ფორტის წარმატებაზე: ფორტებს ბოროტულ რეგიონებში მოუწევთ ექსტრემალურად აგრესიულ ზომბებთან (ან სხვა მსგავს არსებებთან) გამკვლავება, წყლიანი ჰორიზონტებიან რეგიონებში მყოფ ფორტებს კი ქვის მოპოვების პრობლემები ექნებათ რადგანაც მიწისქვეს წყალი აღმოჩნდება. ნატურალური რესურსები რომელშიც შედის ხე, მადნები და ქვები არის მნიშვნელოვანი ფორტში ცხოვრებისთვის როგორც ასევე კლდეები, ხეობები, ჩანჩქერები, ტბები, პლიაჟები, ოკეანეები, და განსაკუთრებით მდინარეები. თამაშის დაწყება უფრო რთულ ადგილებში ძირითადად ხდება გამოწვევების გამო. [6]

Dwarf Fortress-ში ყველაზე მნიშვნელოვანი შენობები არის სახელოსნოები, ყოველ სახელოსნოს აქვს თავისი ამოცანა, მაგალითად მეთევზეთა სახელოს ამზადებს დაჭერილ თევზს, დურგალთა სახელოსნო ამზადებს ხის ავეჯს, იუველირები კი ამუშავებენ მაღაროში მოპოვებულ ძვირფას ქვებს. დვორფები ასრულებენ იმ დავალებებს, რომელიც მათ აქვთ მონიშნული, რაც უფრო მაღალია დვაფრის უნარები სამუშაო მით უფრო სწრაფად შესრულდება და პროდუქტი იქნება უფრო ხარისხიანი. დვორფებს აქვთ თავიანთი თავისებურებები, ფიზიკური და მენტალური ატრიბუტები, თავიანთი ინტერესები, რომელიც ზეგავლენას ახდენს მოქმედებაზე, დამატებით, დვაფებს შეუძლიათ გადავიდნენ ე. წ. "უცნაურ ხასიეთში", როდესაც დვაფები ამ ხასიეთზე არიან ისინი იკავებენ სახელოსნოს, და მოითხოვენ სხვადასხვა რესურსებს. როდესაც მათ მიეწოდებათ მოთხოვნილი რესურსები ისინი ქმნიან რესურსებს რომელსაც ექნება განსაკუთრებული ხარისხი — ლეგენდალური არტეფაქტი. თუ მოთამაშე მას ვერ მოამარაგებს საჭირო რესურსებით დვაფი შეიშლება, ზოგჯერ ისინი დაიწყებენ ბოდვას და შიშველ სირბილს და ბოლოს თავს მოიკლავენ, ან თავს დაესხმებიან სხვა დვორფებს.[6]

სავაჭრო ქარავნები არის მნიშვნელოვანი შესაძლებლობა თამაშში. თითო ქარავანი ერთერთი რასის მთავარი ცივილიზაცეებიდან რომელთანაც მოთამაშე მშვიდობაშია (ჩვეუელბრივ დვორფები, ადამიანები, ელფები) მოდიან წელში ერთხელ არჩეულ სეზონზე საქონლით დატვირთული ვაგონებით. მოთამაშეები ვაჭრობენ საქონლით (რომელიც დამზადდა ფორტში ან იყო წართმეული მტრებისგან) იმის სანაცვლოთ რაც ქარავნებს დააქვთ. იმის გამო რომ საომარი შემოსევები ხშირად ხდება ქარავნებთან ერთად მოთამაშემ უნდა მოიყვანოს ჯარი მზადყოფნაში. თუ ბევრი ცივილიზაციის ქარავანი დაიკარგა, შესაძლებელია რომ ცივილიზაციამ ფორტს გამოუცხადოს ომი რის შედეგადაც ისინი გზავნიან საკუთარ ჯარს, ზოგჯერ უკვე მიმდინარე ალყების დროს.[6]

ერთერთი ძირითადი მარაგები, ფერმები, საძინებელი და სასადილოები ითხრება, მინერალური რესურსები გახდება უფრო მნიშვნელოვანი როდესაც მოთამაშე ჩავა ღრმათ მიწაში და ამოთხრის ადგილობრივ გეოლოგიას. მაგალითად, კაოლინიტი შეიძლება გამოყენებული იყოს სამეთუნეო საქმეში, ოქროსგან შეიძლება გამოიჭედოს ექსტრემალურად ძვირფასი ხელნაკეთობები და სხვა, მაგენტიტი გამოიყენება რკინის გამოსაჭედათ, რკინა კი შემდეგ გადამუშავდეს ფოლადად რისგანაც მზადდება უმაღლესი ხარისხის იარაღები. როდესაც დვორფების რაოდენობა იმატებს, მიგრანტების ტალღებით ან შობადობით, მოთამაშეს მოუწეფს ფორტის გაფართოება — საძინებლების გადიდებით, ციხეების აშენებით, საჭმლის პროდუქციის გაფართოებით. დვორფებს დაევალებათ შეკერონ ახალი ტანსაცმელი, შექმნან იარაღები ან ხელნაკეთობები, და განავითარონ ხორცის ინდუსტრია.[6]

როგორც თამაში ვითარდება, ორი მნიშვნელოვანი დავალება ჩნდება: დვორფების ცოცხლად დატოვება და მათ კარგ ხასიეთზე ყოფნა. გობლინებს შეუძლიათ ფორტის ალყაში მოქცევა მინიმალურ 80 პოპულაციით, მოთამაშის მოუმზადებლობის შემთხვევაში ეს შეიძლება იყოს ფორტის დასასრული. გობლინებს ასევე შეუძლიათ ფარული ჩასაფრებით შემოტევა, ასევე "მეგა-მხეცების" შემოტევით მიწიშქვეთიდან ან ზედაპირიდან. მტრების შემოტევა დამოკიდებულია ფორტის სიმდიდრეზე და პროდუქტების წარმოებაზე: რაც უფრო მდიდარია ფორტი, მით უფრო მიმზიდველია მტრის შემოტევები. ფორტის თავდაცვა შეიძლება დვორფების სამხედრო ძალით ან/და მახეებით. დვორფების ბედნიერად შენარჩუნება შეიძლება მათი ზიანისგან მოცილება (მაგალითად შვილის სიკვდილი, წვიმაში მოყოლება, ფიზიკური ტრავმის მიღება, მიწაზე ძილი და უამრავი სხვა) და სასიამუვნო ნივთებით მომარაგება როგორიცაა შინაური ცხოველები, კარგი საცხოვრებელი პირობები, კარგი საჭმელი და სასმელი, ალტერნატივური ტანსაცმელი (ტანსაცმელის გაცვეთის შემთხვევაში).[6]

როდესაც მოთამაშე ჩათხრის სულ დაბლა მიწაში, ის შეხვდება მაგმას, ასევე ადამანტს — უძლიერესი, მსუბუქი და ძლიერად მჭრელ მასალას, რომელიც გამოიყენება საუკეთესო იარაღების და აბჯრების დასამზადებლათ თამაშში. მაგრამ ადამანიტის მოპოვებას აქვს თავისი საშიშროებები: ის ჩნდება როგორც მილები რომლების ზედმეტათ ღრმათ ჩათხრის შემთხვევაში მოთამაშემ შეიძლება შეანგრიოს "ჯოჯოხეთი", რომელიც გამოიწვევს დემონების ნაყრის ამოსვლას რაც უმეტეს შემთხვევაში იწვევს ფორტის განადგურებას. იმის გამო რომ თამაშს არ აქვს დასასრული ან საბოლოო გამოწვევა, ჯოჯოხეთში შეხწევა და დემონების ნაყარის დამარცხება ითველბა ყველაზე დიდ გამოწვევად თამაშში.

ნებისმიერ შემთხვევაში, ყოველი ფორტი შეხვდება თავის დაშლას. ახალი ფორტები ხშირად იკარგება ცუდი მმართველობის გამო, რაც იწვევს შიმშილობას და წყურვილს. ისინი ხშირად ნადგურდებიან ალყების და შემოტევების გამო ან მაღაროულ ინციდენტებში როდესაც მაღარო ჩამოიშლება ან წყლით აივსება. ძველ და ძლიერ განვითარებულ ფორტებს ნაკლებათ ელით ეს საშიშროება, მაგრამ მხოლოდ პატარა დვორფების ჯგუფის სიკვდილმა შეიძლება გამოიწვიოს უამრავი ცუდი ფიქრები დვორფებში ეს გამოიწვევს ფორტის შეშლას რის შედეგადაც დვორფები გახდებიან კრიტიკულად უბედურები თავიანთი მეგობრების და ოჯახის წევრების დაკარგვით, ამის შედეგად ისინი შეუტევენ სხვა დვორფებს, მოკლავენ ან ძლიერ ტრავმას მიაყენებენ ამის გამო უფრო მეტი დვორფი შეიშლება და ფორტში გაჩნდება უამრავი უკონტროლებადი აჯანყებები.[6]

თავგადასავლების რეჟიმი[რედაქტირება]

თავგადასავლის რეჟიმის თამაშის პროცესი

თავგადასავლების რეჟიმი (ინგლ. Adventure mode არის თამაშის პროცესის ერთერთი სტანდარტული რეჟიმი, რომელიც იყენებს ღია Rougelike-ს ფორმას. ამ რეჟიმში მოთამაშე იღებს კონტროლს მოგზაურზე, ირჩევს მის რასას და ცივილიზაციას, აძლევს მას ატრიბუტებს და უნარებს და შემდეგ იწყებს თამაშს იარაღებით და ტანსაცმლით მსოფლიოში სამოგზაუროდ. პერსონაჟს აქვს შესაძლებობა უცბათ გაიცნოს და დაუმეგობრდეს არსებებს თამაშში, ზოგიერთი მათგანი კი მზად იქნება შეუერთდეს მოთამაშის მოგზაურობებს და შემოვა პარტიაში. ადგილობრივებთან საუბრით შესაძლებელია ლოკალური და რეგიონალური სიტუაციის გაგება, ასევე შეიძლება მოსამსახურეობის კითხვა რაც მოთამაშეს აძლევს დავალებას შეებრძოლოს სხვადასხვა მხეცებს და ბანდიტებს.[6]

როგორც თავგადასავალი მიმდინარეობს, მოთამაშე იპოვის უკეთეს იარაღებს და აბჯარს დამარცხებულ მტრებისგან ან მაღაზიებიდან, ასევე მოთამაშე მოიპოვებს რეპუტაციას თავისი თავგადასავლებით, მაღალი რეპუტაციის მქონე პერსონაჟი მიიზიდავს უკეთეს და მეტ კომპანიონებს თავის პარტიაში, ასევე ის მიიღებს უფრო საშიშ დავალებებს. თამაშს არ აქვს დასასრული, თუმცა მოთამაშეს შეუძლია აირჩიოს პერსონაჟის მოგზაურობის შეწყვეტა დროებით, რის შედეგადაც მოთამაშე დასახლდება და მოიქცევა ჩვეულებრივი მოქალაქესავით და მსოფლიო განთავისუფლდება მომავალი თამაშის პროცესისთვის. გადადგომილი მოგზაურების პოვნა შეიძლება სხვა მოგზაურით, ასევე შეიძლება მათ პარტიაში აყვანა როგორც კომპანიონი. ძველ გადამდგარ დვორფ პერსონაჟებს ასევე შეუძლიათ ფორტში მიგრაცია.[6]

ლეგენდების რეჟიმი[რედაქტირება]

ლეგენდების რეჟიმი არის მესამე და შედარებით არაჩვეულებრივი თამაშის რეჟიმი, ეს არის ნაკლებად თამაშის პროცესის რეჟიმი, ეს არის უფრო ისტორიული არქივი. ის შესაძლებლობას აძლევს მოთამაშეს დაათვალიეროს ისტორია, რომელიც შეიქმნა მსოფლიოს გენერაციის დროს, ან თამაშის პროცესის დროს, აქ მოიპოვება ინფორმაცია არსებებზე, დაბადებები და სიკვდილები, მოქმედებები და ღონისძიებები, ეს ყველაფერი დალაგებულია ერებათ, ყოველი ერის სახელი გადაწყვეტილია მსოფლიოს დემოგრაფიის მიხედვით იმ დროს. დამატებითი შესაძლებლობაა მსოფლიოს რუკა, რომელიც საშუალებას იძლევა მომხმარებელმა დაათვარიელოს ცივილიზაციების ტერიტორიები და დასახლებები დროის მიხედვით.[7]

შექმნა[რედაქტირება]

წარმოშობა და გამოსვლა[რედაქტირება]

თარნ ადამსის მამა მუშაობდა გამწმენდ ქარხანაში, ის წერდა პროგრამურ უზრუნველყოფას, რომელიც ეხმარებოდა ქარხანას ინფორმაციის ანალიზებაში; The New York Times-ის ინტერვიუში თარნი ხსნის რომ "ჩემი პირველი ხსოვნა არის როდესაც მამაჩემმა მასწავლა როგორ გამოვიყენო For ციკლი BASIC-ში როდესაც მე ვიყავი 6 წლის, იმისთვის რომ რაღაცა გამომეყვანა ეკრანზე." ინტერვიუში Gamasutra-სთან თარნ ადამსი ხსნის რომ გაიზარდა "გარშემორტყმული ასეთი რამით... ზოგადი სამეცნიერო ფანტასტიკით და ზოგადად ფანტასტიკით, და ეს გახდა ჩვენი მემკვიდრეობის ნაწილი." თარნმა განავითარა ახლო სამუშაო ურთიერთობა თავის უფროს ძმა ზაქთან, და ორივე თანამშრომლობდნენ ერთად თავიანთ პროექტებზე, პარტნიორობა გრძელდება დღემდე.

ადამსების ერთერთი პირველი ნამუშევარი იყო ტექსტზე დაფუძნებული Hack and slash თამაში, რომელიც დაწერილი იყო BASIC-ში და ერქვა dragslay, მოთამაშეს უნდა ებრძოლა რამდენიმე მტერთან, შენდეგ კი დრაკონთან უნდა შებრძოლებულიყო, თამაშის მიზანი იყო რომ ეს პროცესი უნდა განმეორებულიყო რაც შეიძლება დიდხანს. უმაღლეს სკოლაში ადამმა შეისწავლა C და გააფართოვა თამაში, დაამატა ქვედა მსოფლიო და გობლინთა ტომები რომლებსაც მოთამაშემ "დეპოპულაცია" უნდა უყოს. dragslay-მ მოგვიანებით დიდი გავლენა იქონია Dwarf Fortress-ზე.

ზაფხულს სამაგისტრო სკოლაში შესვლამდე მათემატიკის განხრით ადამსმა დაიწყო ახალ პროექტზე მუშაობა სახელად Slaves to Armok: God of Blood, რომელიც იყო ღვთაების სახელი dragslay-ში და მოიდოდა ცვლად "arm_ok"-ისგან, ცვლადი, რომელიც ითვლიდა რამდენი კიდური პერსონაჟს ჰქონდა დარჩენილი. Slaves to Armok: God of Blood იყო ორგანზუმილებიანი (მოგვიანებით სრული სამგანზუმილებიანი) მიწიშქვეშეთის როლური თამაში რომელშიც მოთამაშე ხვდებოდა და ებრძოლებოდა გობლინებს გამოქვაბულის გამოკვლევის პროცესში. 2000 წელს ძმებმა ადამსებმა შექმნეს Bay 12 Games და გახადეს მათი თამაში ხელმისაწვდომი ონლაინში, და Armok-ის ფინალური ვერსია გამოვიდა 2004 წელს.[8]

ამავე დროს, თარნმა გაანება მთავარ პროექტს გარკვეული დროით რომ ემუშავა სხვა პროექტებზე, ერთერთ ასეთ პროექტს ერქვა Mutant Miner. რიგზე დაფუძნებული MS-DOS თამაში სადაც მოთამაშემ უნდა ამოთხაროს ორმოები შენობების ქვეშ იმისთვის რომ ეპოვა მადნები, შებრძოლებულიყო მონსტრებთან და ეტარებინა რადიოაქტიური "ლორწო" ზედაპირზე იმისთვის რომ მიეღო დამატებითი კიდურები და შესაძლებლობები. თარნი უკმაყოფილო იყო თამაშში ერთი მაღაროელის ყოფნით და უნდოდა დამატებითი პერსონაჟების შექმნა, თუმცა საჭირო ცვლილებები გამოიწვევდა თამაშის მძიმე ჩამორჩენას. ინტერვიუში Gamasutra-სთან ადამსმა ახსნა როგორ მოუვიდა მას ეს იდეა:

ვიკიციტატა
„...თამაშის ახლიდან დაწერის მაგივრად მე ვიფიქრე რომ მგონი უკეთესია რომ ისინი იყვნენ დვორფები. და თამაშის მოქმედება უნდა ხდებოდეს რეალურ დროში... ახლა, მოთამაშემ უნდა თხაროს მინერალები მთებში, შეებრძოლოს საფრთხეებს და უნდა გააკეთოს მცირე სახელოსნოები. შემდეგ მე ვიფიქრე როგორ უნდა მუშაობდეს მაღალ ქულათა სია? ჩვენ გვსურს თამაშების ჩანაწერები. არა უბრალოდ მაღალი ქულების სია, არამედ ექსპანსიური ჟურნალი...“

ადამსმა დაიწყო Dwarf Fortress-ზე მუშაობა 2002 წლის ოქტომბერს, ის ზომავდა რომ პროექტს დაჭირდებოდა ორი თვე, თუმცა მან მალე შეაჩერა მუშაობა იმისთვის რომ დაესრულებინა ორიგინალური Armok-ი. Dwarf Fortress-ზე მუშაობა არ გაგრძელდა 2004-ამდე როდესაც ადამსი მიხვდა პროექტის მაშტაბებს. პერსონალური პროექტების მიუხედავად ადამსმა გააგრძელა აკადემიკის დევნა და მიიღო დოქტორანტურა მათემატიკაში სტენფორდის უნივერსიტეტში 2005 წელს და მიიღო პოზიცია Texas A&M-ში, თუმცა ის დაიღალა პროფესიონალური მათემატიკით და A&M-ში მისვლიდან ერთ წელში ადამსმა დაანება თავი პროფესიონალურ მათემატიკას. მან დაგეგმა რომ დაეხარჯა თავისი დრო და $15,000 Dwarf Fortress-ის პროგრამირებაში. ამას მოგვიანებით დაემატა $50,000 სტიპენდია უნივერსიტეტისგან.[9]

ძმებმა ადამსებმა დაიწყეს მუშაობა 300 ფანთა მხარდაჭერით. დაგეგმილი იყო რომ თამაში გამოიყენებდა ASCII გრაფიკას rougelike ტრადიციაში, იმის გამო რომ ადამსს არ უნდოდა დროის მხარჯველ სამ განზუმილებიან პროექტზე მუშაობა. თამაშის შექმნა გაგრძელდა 2006 წლის აგვისტოს, როდესაც გამოვიდა პირველი ალფა, ვერსია 0.21.93.19a. თამაშში შედიოდა ზოგადი შესაძლებლობები, სახელოსნოები და სამუშაოები, ვრცელი ცხოველთა სამყარო და გარემოებები, გეოგრაფიული და ფიზიკური სიმულაციები, და რთული საბრძოლო სისტებმა, ასევე თავგადასავლების რეჟიმი, რომელიც საიდუმლოდ იყო შემონახული თამაშის შექმნის პროცესში.

შემდგომი განვითარება[რედაქტირება]

Dwarf Fortress მუდმივ მუშაობის პროგრესშია. თარნ ადამსმა გადაწყვიტა რომ ეს თამაში გამხდარიყო მისი ცხოვრების სამუშაო და თქვა რომ ის არ ელის 1.0 ვერსიის გამოსვლას ოცი წელი მაინც. ადამსი ამუშავებს მოხერხებულ სიას რომელშიც მოცემულია შესაძლებლობების შექმნის მიზნები რომლებიც უნდა შესრულდეს თამაშში. ზოგიერთი უკვე შესრულდა, თუმცა ბევრს ჯერ კიდევ სჭირდება მუშაობა[10], თამაში ამჟამათ არის ალფა ვერსიაში, ყველაზე გვიანი განახლება იყო 2012 წლის 4 ინვნისს და ის არის ვერსია 0.34.11.[11] თამაშის ყოველი ვერსია აისახება სამი ნაწილისგან, რომელიც გაყოფილია წერტილით.

თამაში იმყოფება ძირითადი დამუშავებაში მის გამოსვლიდან ექვსი წლის შემდეგ, და ის რეგულარულად ნახლდება ძმები ადამსების მიერ. ერთერთი მთავარი ცვლილება იყო მესამე განზუმილების დამატება; იმის მაგივრად რომ მოთამაშეები იძულებული ყოფილიყვნენ ეთხარათ მთის მხარეზე, ახლა მოთამაშეებს შეუძლიათ თხარონ ქვემოთ, გამოიკვლიონ უფრო ღრმა ქვების ფენები და იპოვონ მეტი მინერალების ვენები უფრო რეალისტურად. სხვა ცვლილება იყო მსოფლიო ისტორიის და ლეგენდების რეჟიმის დამატება, რომელმაც დაამატა პირების ისტორია, რომელიც აქამდე იყო წარმოებული ჰაერიდან, დაემატა ფორტის ისტორია და ის იყო მიბმული თავისი ცივილიზაციის ისტორიას. ასევე შემოღებული იყო ეკონომიკა, რომელიც ნაწილობრივ ცვლიდა მოთამაშის არქაულ კონტროლს, ის იყო დაფუძნებული მონეტებზე რომელსაც მოთამაშე ჭრიდა სპილენძისგან, ვერცხლისგან ან ოქროსგან, თუმცა ეს შესაძლებლობა მალე გამორთული იყო თამაშიდან იმის გამო რო მას ჭირდებოდა გაუმჯობესებები და ის იყო "გატეხილი" შესაძლებლობა. სხვა ცვლილებები ნაკლებად შესამჩნევია თუმცა აქვს მნიშვნელოვანი გავლენა თამაშზე: რეფორმირებული აღჭურვილობა, არმია და გადაზიდვის სისტემა, თამაშის პროცესის შესაძლებლობების დამატებამ და შეცდომების გასწორებებმა მისცა თამაშს მეტი სიღრმე და სირთულე ყოველ განახლებაზე.[12]

შემოსავალი[რედაქტირება]

Dwarf Fortress-მა მიიღო ფართო პრესის მიმოხილვა, დამოუკიდებელი ორი კაცის პროექტისთვის, და თარნ ადამს ჩამოართვეს ბევრი თამაშთან დაკავშირებული ინტერვიუ, ის გამოჩნდა ინტერვიუებში Gamasutra-სთან, The Escapist-სთან და HASTAC-სთან[13] ის ასევე ნახსენებია Eurogamer-ის საიტზე[14]. Dwarf Fortress შესული იყო PC Gamer-ის 2006 დეკემბერის და 2011 ივლისის გამოცემაში, ასევე New York Times-ის სტატიაში, და გამოქვეყნებული იყო Games for Windows-ში, PC Gamer UK-ში და PC PowerPlay-ში. თამაშმა მიიღო წლის Roguelike-ის ჯილდო ASCII Dreams-ისგან.

რესურსები ინტერნეტში[რედაქტირება]

სქოლიო[რედაქტირება]

მოძიებულია „http://ka.wikipedia.org/w/index.php?title=Dwarf_Fortress&oldid=2764726“-დან