რეალური დროის სტრატეგია
რეალური დროის სტრატეგია (ინგლ. Real-time strategy; აბრ. RTS) — სტრატეგიული ვიდეო თამაშის ქვეჟანრი, რომელიც არ პროგრესირებს ეტაპობრივად,[1] არამედ საშუალებას აძლევს ყველა მოთამაშეს ერთდროულად, „რეალურ დროში“ ითამაშოს. ამის საპირისპიროდ, ბიჯურ სტრატეგიულ თამაშებში, მოთამაშეები მონაცვლებით თამაშობენ. ტერმინი „რეალური დროის სტრატეგია“ შემოიღო ბრეტ სპერიმ „Dune II“-ის რეკლამირებისას 1990-იანი წლების დასაწყისში.[2][3] ყველაზე ძველ 2D რეალური დროის სტრატეგიულ თამაშად მიჩნეულია 1979 წელს გამოსული „War of Nerves“.[4]
ამ ჟანრის თამაშებში, ყოველი მონაწილე ათავსებს შენობებს და მართავს მრავალ დანაყოფს არაპირდაპირი გზით, რათა მოიპოვოს კონტროლი რუკის ტერიტორიებზე და გაანადგუროს მოწინააღმდეგის რესურსები. რეალურ დროში სტრატეგიულ თამაშებში, შესაძლებელია დამატებითი ერთეულებისა და სტრუქტურების აგება. ამ რესურსების მოპოვება ხდება რუკაზე არსებული სპეციალური წერტილების კონტროლით, ან ამ მიზნისთვის განკუთვნილი გარკვეული ტიპის ერთეულებისა და ნაგებობების ფლობით. უფრო კონკრეტულად, RTS ჟანრის ტიპიური თამაში მოიცავს რესურსების მოპოვებას, ბაზის მშენებლობას, თამაშში ტექნოლოგიურ განვითარებას და დანაყოფების არაპირდაპირ კონტროლს.[5][6]
RTS თამაშში გამარჯვებისთვის საჭირო მოქმედებები შეიძლება დიდ ძალისხმევას მოითხოვდეს, რის გამოც მათთვის კომპლექსური მომხმარებლის ინტერფეისები ჩამოყალიბდა. ზოგიერთი მახასიათებელი ნასესხებია დესკტოპ-გარემოდან; მაგალითად, „დაწკაპუნება და გადათრევის“ ტექნიკა ყუთის შესაქმნელად, რომელიც ირჩევს ყველა დანაყოფს მოცემულ არეალში. მიუხედავად იმისა, რომ გარკვეულ ვიდეო თამაშების ჟანრებს RTS-ის მსგავსი კონცეფციები და გეიმპლეი აქვთ, როგორც წესი ეს თამაშები არ მიეკუთვნებიან RTS ჟანრს.[6] მაგალითად, ქალაქმშენებლობის სიმულატორი, მშენებლობის და მართვის სიმულატორი და რეალური დროის ტაქტიკა, როგორც წესი, არ განიხილებიან რეალური დროის სტრატეგიებად.
რესურსები ინტერნეტში
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]შეგიძლიათ იხილოთ მედიაფაილები თემაზე „რეალური დროის სტრატეგია“ ვიკისაწყობში.
სქოლიო
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]- ↑ Bruce Geryk. A History of Real-Time Strategy Games. ციტატა: „Early computer strategy games adhered firmly to the turn-based concepts of their board game ancestors, where—by necessity—players had time to plan their turns before their opponents had a chance to move. Real-time strategy changed all of that so that games would begin to more closely resemble reality: Time was limited, and if you wasted yours, your opponents would probably be taking advantage of theirs.“ ციტირების თარიღი: March 31, 2008
- ↑ Bruce Geryk. A History of Real-Time Strategy Games. ციტატა: „It wasn't until some time after the game was in development that I decided to call it "real-time strategy"--it seems obvious now, but there was a lot of back and forth between calling it a "real-time war game", "real-time war", "wargame", or "strategy game". I was deeply concerned that words like "strategy" and "wargame" would keep many players from even trying this completely new game dynamic. Before 1992, wargames and strategy games were very much niche markets—with the exception of Sid Meier's work—so my fears were justified. But in the end, it was best to call it an "RTS" because that is exactly what it was.“ ციტირების თარიღი: March 31, 2008
- ↑ Top ten real-time strategy games of all time. GameSpy. ციტატა: „You can't really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena.“ ციტირების თარიღი: December 2, 2008
- ↑ War of Nerves! - Overview - allgame. დაარქივებულია ორიგინალიდან — 14 ნოემბერი 2014. ციტირების თარიღი: 15 January 2022
- ↑ Geryk, Bruce. A History of Real-Time Strategy Games. ციტირების თარიღი: May 29, 2007
- ↑ 6.0 6.1 Adams, Dan. (April 7, 2006) The State of the RTS. დაარქივებულია ორიგინალიდან — მაისი 11, 2008. ციტირების თარიღი: May 31, 2007
|