შინაარსზე გადასვლა

ონლაინ თამაში

მასალა ვიკიპედიიდან — თავისუფალი ენციკლოპედია

ონლაინ თამაში (ინგლ. Online game) — ვიდეო თამაში, რომელსაც ნაწილობრივ ან ძირითადად თამაშობენ ინტერნეტის ან ნებისმიერი სხვა ხელმისაწვდომი კომპიუტერული ქსელის მეშვეობით.[1] ონლაინ თამაშები ხელმისაწვდომია ყველა თანამედროვე სათამაშო პლატფორმაზე, მათ შორის პერსონალურ კომპიუტერებზე, სათამაშო კონსოლებსა და მობილურ მოწყობილობებზე. იგი მოიცავს მრავალ ჟანრს, მათ შორის პირველი პირის შუტერებს, სტრატეგიულ თამაშებსა და მასიური მრავალმოთამაშიან ონლაინ როლურ თამაშებს (MMORPG).[2]

ონლაინ თამაშები ჯერ კიდევ 1970-იანი წლებიდან იღებს სათავეს.[3] პირველი მსგავსი თამაშები ტექსტურ ხასიათს ატარებდნენ, მაგ. როგორიცაა MUD1, შექმნილი 1978 წელს, რომელიც ხელმისაწვდომი იყო მხოლოდ შიდა ქსელების მეშვეობით. ინტერნეტის სწრაფმა განვითარებამ 1990-იან წლებში გამოიწვია ონლაინ თამაშების ზრდა. ბაზარე გამოჩნდა ისეთი ცნობილი თამაშები როგორებიცაა „Nexus: The Kingdom of the Winds“ (1996), „Quakeworld“ (1996), „Ultima Online“ (1997), „Lineage“ (1998), „Starcraft“ (1998), „Counter-Strike“ (1999) და „EverQuest“ (1999). 2000-იან წლებში ტექნოლოგიების, სერვერებისა და ინტერნეტის ღირებულება იმდენად დაეცა, რომ სწრაფი ინტერნეტი ჩვეულებრივი მოვლენა გახდა, რამაც განაპირობა მანამდე უცნობი ჟანრების, როგორიცაა მასიური მრავალმოთამაშიანი ონლაინ თამაშების (MMO) პუპულარობა. მაგალითად, „World of Warcraft“, (2004), რომელიც იმ ათწლეულის ყველაზე გავლენიან თამაშად ითვლებოდა.

„World of Warcraft“-ის პარალელურად პოპულარობა მოიპოვა ახალი ტიპის ონლაინ თამაშმა „Defense of the Ancients“ (2003), რომელმაც წარმოადგინა მრავალმოთამაშიანი ონლაინ საბრძოლო არენის (MOBA) ფორმატი.[4][5] შემდგომში სხვა კომპანიებმაც დაიწყეს საკუთარი MOBA-ის ჟანრის თამაშების შექმნა, მათ შორისა „Heroes of Newerth“ (2009), „League of Legends“ (2010) და „Dota 2“ (2013).

2010-იან წლებში პოპულარული გახდა სამეფო ბრძოლის (battle royale) ფორმატის ონლაინ თამაშები: „PUBG: Battlegrounds“ (2017), „Fortnite Battle Royale“ (2017) და „Apex Legends“ (2019). ჟანრის პოპულარობა გაგრძელდა 2020-იან წლებში „Call of Duty: Warzone“-ის (2020) გამოშვებით. თითოეულმა თამაშმა გამოშვებიდან რამდენიმე თვეში ათობით მილიონი მოთამაშე მიიზიდა.[6][7]

2019 წელს ონლაინ თამაშების შემოსავალმა 16,9 მილიარდ აშშ დოლარს მიაღწია, საიდანაც 4,2 მილიარდი დოლარი ჩინეთზე მოდიოდა, ხოლო 3,5 მილიარდი დოლარი — შეერთებულ შტატებზე.[8] 2010-იანი წლებიდან ონლაინ თამაშებში გავრცელებული ტენდენციაა „თამაშები როგორც სერვისის“ მოდელი (ინგლ. Games as a service), ეს გულისხმობს მონეტიზაციის ისეთი სქემების გამოყენებას, როგორიცაა „ლუთბოქსები“ (loot boxes) და „ბრძოლის საშვები“ (Battle pass), რომლებიც შესყიდვისთვის ხელმისაწვდომი ელემენტებია უფასო თამაშებში.[9] ონლაინ თამაშების დიზაინი მოიცავს ფართო სპექტრს — მარტივი ტექსტური გარემოდან დაწყებული, კომპლექსური გრაფიკითა და ვირტუალური სამყაროებით დამთავრებული. თამაშში ონლაინ კომპონენტები შეიძლება იყოს როგორც მცირე ფუნქციები (მაგ., ლიდერბორდი), ისევე გეიმპლეის მთავარი ნაწილი (მაგ., სხვა მოთამაშეებთან თამაში). ბევრი ონლაინ თამაში ქმნის საკუთარ ონლაინ ქომუნითებს, ზოგი თამაში კი, განსაკუთრებით სოციალური ჟანრის თამაშები, რეალურ ცხოვრებაში არსებულ რეალურ სამეგობრო წრეებს აერთიანებს.

ონლაინ თამაშებმა მნიშვნელოვნად გააფართოვა ვიდეო თამაშების კულტურის მასშტაბი და მოცულობა. ონლაინ თამაშებმა მიიზიდა სხვადასხვა ასაკის, ეროვნებისა და პროფესიის ადამიანები.[10][11][12] სხვა კულტურების მსგავსად, ჩამოყალიბდა სხვადასხვა ჟარგონული ტერმინებისა და ფრაზების მთელი სპექტრი, რომლებიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას თამაშებში ან მათ გარეთ კომუნიკაციისთვის.[13][14]

ონლაინ თამაშები პერიოდულად ხდება კრიტიკის ობიექტი იმ ატმოსფეროს გამო, რომელსაც შეუძლია წაახალისოს კიბერბულინგი, ძალადობა და ქსენოფობია. აღსანიშნავია, რომ გარკვეული წრეები გამოხატავენ შეშფოთებას ადამიანების თამაშებისადმი დამოკიდებულებასა და მასთან დაკავშირებულ სოციალური სტიგმის თაობაზე.[15]

წლების განმავლობაში არსებობდა ვარაუდი, რომ ონლაინ თამაშებს უპირატესად მამრობითი სქესის წარმომადგენლები თამაშობდნენ, რაც ნაწილობრივ სიმართლეს შეესაბამებოდა. თუმცა, ბოლო მონაცემები ცხადყოფს გეიმინგში გენდერული ბალანსის ცვლილებაზე. მიუხედავად იმისა, რომ მსოფლიო მასშტაბით მოთამაშე მამაკაცების პროცენტული მაჩვენებელი (52%) კვლავ აღემატება ქალებისას (48%), გარკვეულ თამაშებში მოთამაშეთა ნახევარზე მეტი ქალი იყო. 2019 წლისთვის მოთამაშის საშუალო ასაკმა 33 წელი შეადგინა.

რესურსები ინტერნეტში

[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]
  1. (2006) Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 
  2. Quandt, Thorsten; Kröger, Sonja (2014) Multiplayer: The Social Aspects of Digital Gaming. London: Routledge. ISBN 978-0-415-82886-4. 
  3. David R. Woolley. PLATO: The Emergence of Online Community. thinkofit.com. დაარქივებულია ორიგინალიდან — September 4, 2013. ციტირების თარიღი: October 12, 2013.
  4. How Warcraft 3's modding community paved the way for League of Legends and Dota 2 en-GB (March 26, 2018). დაარქივებულია ორიგინალიდან — June 15, 2018. ციტირების თარიღი: September 6, 2020.
  5. Walbridge, Michael. (June 12, 2008) Analysis: Defense of the Ancients - An Underground Revolution en. დაარქივებულია ორიგინალიდან — October 19, 2020. ციტირების თარიღი: September 7, 2020.
  6. Marshall, Cass. (November 11, 2019) The decade when online video games changed everything. Polygon. დაარქივებულია ორიგინალიდან — April 23, 2021. ციტირების თარიღი: November 11, 2019.
  7. McWhertor, Michael. (April 10, 2020) Call of Duty: Warzone hits 50M players in first month en. დაარქივებულია ორიგინალიდან — April 20, 2020. ციტირების თარიღი: April 21, 2020.
  8. Skeldon, Paul. (January 9, 2020) Global online games revenue to reach $17.8 billion by 2024 | Media & Content. დაარქივებულია ორიგინალიდან — August 6, 2020. ციტირების თარიღი: April 27, 2020.
  9. How games as a service are changing the way we play en. ციტირების თარიღი: September 15, 2020
  10. Martney, R. (2014). „The strategic female: gender-switching and player behavior in online games“. Information, Communication & Society. 17 (3): 286–300. doi:10.1080/1369118x.2013.874493. S2CID 144974067.
  11. Worth, N. (2014). „Personality and behavior in a massively multiplayer online role-playing game“. Computers in Human Behavior. 38: 322–330. doi:10.1016/j.chb.2014.06.009.
  12. Schiano, D. (2014). „The "lonely gamer" revisited“. Entertainment Computing. 5: 65–70. doi:10.1016/j.entcom.2013.08.002.
  13. Paez, Danny. (March 17, 2020) How "PWNED" went from hacker slang to the internet's favorite taunt en. დაარქივებულია ორიგინალიდან — March 17, 2021. ციტირების თარიღი: March 17, 2021.
  14. Paez, Danny. (February 18, 2020) How "n00b" became the nicest way to be mean online en. დაარქივებულია ორიგინალიდან — April 21, 2021. ციტირების თარიღი: March 17, 2021
  15. Rouse, Margaret. Gaming. დაარქივებულია ორიგინალიდან — April 23, 2021. ციტირების თარიღი: May 13, 2015.