შინაარსზე გადასვლა

ვირტუალური რეალობის თამაში

მასალა ვიკიპედიიდან — თავისუფალი ენციკლოპედია

ვირტუალური რეალობის თამაში ან VR თამაშივიდეო თამაში, რომელსაც ვირტუალური რეალობის (VR) მოწყობილობებზე თამაშობენ, როგორებიცაა ვირტუალური რეალობის ჩაფხუტი, სტერეოსკოპული დისპლეი და ერთი ან მეტი კონტროლერი.

ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში VR-ის ტექნოლოგია 1990-იან წლებში დაინერგა. ყველაზე აღსანიშნავი იყო Sega-ს VR-1 და Virtuality არკადული თამაშებისთვის, აგრეთვე სახლის კონსოლებისთვის, როგორიცაა Sega VR-ის პროტოტიპი და Nintendo-ს Virtual Boy, რომლებმაც სრული კარხი განიცადეს.

პირველი სამომხმარებლო, სახლის VR პროდუქტის, Oculus Rift-ის, 2013 წელს გამოშვების შემდეგ, მალევე გაჩნდა სახლის კონსოლების VR თამაშებიც. ეს მოიცავდა როგორც VR აპარატურაზე ადაპტირებულ არსებულ თამაშებს, ისე ახალ თამაშებს, რომლებიც პირდაპირ VR-ისთვის იყო შექმნილი. მიუხედავად იმისა, რომ VR აპარატურა და თამაშები 2010-იანი წლების დარჩენილ პერიოდში ზომიერად იზრდებოდა, „Valve“-ის მიერ შემუშავებული სრული VR თამაში „Half-Life: Alyx“, რომელიც 2020 წელს გამოვიდა, VR თამაშების „ქილერ აპლიკაციად“ იქნა მიჩნეული.

ვირტუალური რეალობის (VR) აპარატურასა და პროგრამულ უზრუნველყოფაზე მუშაობა ივან საზერლენდმა და მისმა სტუდენტმა ბობ სპროულმა ჯერ კიდევ 1968 წელს დაიწყეს, მიუხედავად ამისა, აპარატურის დიდი ნაწილი სამომხმარებლო გამოყენებისთვის ძალიან ძვირი იყო, ხოლო თამაშებში მისი გამოყენება შეზღუდული.

1980-იანი წლების ბოლოს, ჯარონ ლანიემ და თომას ჯ. ციმერმანმა, Atari, Inc.-ის ყოფილმა პროგრამისტებმა, დაიწყეს აპარატურის შემუშავება სახელწოდებით VPL Research. ტერმინი „ვირტუალური რეალობა“ პირველად სწორედ ლანიემ გამოიყენა.[1]

VPL-ის ერთ-ერთი პროდუქტი იყო VPL DataGlove; ხელთათმანი, რომელიც აღიქვამდა თითის მოძრაობას და ეს ინფორმაციას კომპიუტერში შეჰქონდა. ამ იდეამ Abrams/Gentile Entertainment (AGE)-ის ინჟინრები შთააგონა, Mattel-თან და Nintendo-სთან თანამშრომლობით, შეექმნათ DataGlove-ის დაბალბიუჯეტიანი ვერსია Nintendo Entertainment System-ისთვის (NES). საბოლოოდ, 1989 წელს მათ გამოუშვეს შედარებით გამარტივებული და ხელმისაწვდომი ვარიანტი Power Glove.[2][3] თამაშები „Super Glove Ball“ და „Bad Street Brawler“ სპეციალურად Power Glove-ისთვის შეიქმნა, თუმცა Power Glove-ზე თვსებადი იყო NES-ის სხვა თამაშებიც. საერთო ჯამში დაახლოებით მილიონი მოწყობილობა გაიყიდა. 1990 წელს Mattel-მა მისი წარმოება შეწყვიტა. მისი დაბალი ფასის წყალობით, მეცნიერებს საშუალება მისცათ, ეს მოწყობილობა საკუთარი კვლევებისთვის გამოეყენებინათ.[2]

ადრეული თამაშები (1990-2000-იანები)

[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]
Nintendo-ს Virtual Boy

ვირტუალური რეალობის (VR) მიმართ ინტერესი 1990-იან წლებში გაიზარდა, განსაკუთრებით 1992 წლის ფილმის „The Lawnmower Man“ გამოსვლის შემდეგ, რომელმაც ხელი შეუწყო VR ჩაფხუტების იდეის პოპულარიზაციას ფართო საზოგადოებაში.[1]

Sega-მ 1990-იანი წლების დასაწყისში შეიმუშავა დაბალბიუჯეტიანი VR მოწყობილობა, Sega VR, თავისი არკადული თამაშებისა და სახლის კონსოლებისთვის, მიუხედავად იმისა, რომ ეს მოწყობილობა სერიულ წარმოებაში არ ჩაშვებულა, Sega-მ ამ ტექნოლოგიის ნაწილი თავის არკადულ აპარატებში გამოიყენა.[4] ყველაზე აღსანიშნავია VR-1 ვირტუალური რეალობის 3D არკადული ატრაქციონი, რომელიც Sega-მ 1994 წელს გამოუშვა.[5]

Reflection Technology, Inc. (RTI) ავითარებდა VR ჩაფხუტების მოწყობილობას, Private Eye-ს, რომელიც იყენებდა სტერეოსკოპულ, მანათობელი დიოდურ (LED) ეკრანებს. მათი ერთ-ერთი საცდელი პროექტი ტანკების სიმულაცია იყო. ამ ტექნოლოგიის გამოყენებით, Nintendo-მ, გუნპეი იოკოის ხელმძღვანელობით, შეიმუშავა Virtual Boy, რომელიც 1995 წელს გამოვიდა.[6] Virtual Boy სრული ფერადი ეკრანის ნაცვლად წითელ LED ეკრანს გამოიყენებდა, რადგან მათი წარმოება ყველაზე იაფი იყო. გამომდინარე იქედან, რომ სისტემა სადგამზე მონტაჟდებოდა, იგი გამოსაყენებლად მეტად არაკომფორტული იყო, ხოლო წითელი LED-ეკრანი თვალის დაძაბვას, თვის ტკივილსა და თავბრუსხვევას იწვევდა. შედეგად, Nintendo-მ მისი წარმოება სულ რაღაც ერთ წელიწადში შეწყვიტა. მთლიანობაში, სისტემაზე მხოლოდ 22 თამაში იყო ხელმისაწვდომი.[6]

1990-იან წლებში აგრეთვე შეიქმნა ვირტუალური რეალობის სისტემები ჩაფხუტის გარეშე, მათ შორის იყო CAVE-ის ავტომატური ვირტუალური რეალობის გარემო. CAVE სისტემები მოიცავდა მრავალ ბრტყელეკრანიან დისპლეის, რომელიც იყენებდა მიდევნების სენსორულ სისტემას, რათა ეკრანებზე გამოსახულება მოთამაშის ხედვის მიმართულებას მორგებოდა. თუმცა, აღნიშნული ტექნოლოგია დღემდე იმდენად ძვირია, რომ იგი მხოლოდ სამეცნიერო და სამხედრო მიზნებისთვის გამოიყენება.[7][8]

ამავე პერიოდში, ამ მიმართულებით, კომპიუტერულ, კონსოლურ და არკადულ ვიდეო თამაშებში უმნიშვნელოვანი ინოვაციები დაინერგა. მას შემდეგ, რაც სამომხმარებლო ტექნოლოგიები გაიაფდა, არკადულმა ინდუსტრიამ აქტუალურობა დაკარგა, რადგან მათ აღარ შეეძლოთ სახლის იაფი სისტემებისთვის კონკურენციის გაწევა. არკადული თამაშების მწარმოებლებმა აქცენტი გადაიტანეს ისეთ ტექნოლოგიებზე, რომელთა სახლის პირობებში დანერგვა შეუძლებელი იყო, მათ შორის იყო VR-ზე დაფუძნებული არკადული თამაშები. მაგალითად, „Virtuality Group“-მა 1990-იანი წლების დასაწყისში გამოუშვა Virtuality-ის არკადული თამაშების ხაზი, რომელიც მოიცავდა VR ჩაფხუტს თავის მოძრაობის მიდევნების ფუნქციითა და სხვა მახასიათებლებით. თუმცა ამ აპარატების წარმოება და შენახვა იმდენად ძვირი ჯდებოდა, რომ მათი გრძელვადიანი მხარდაჭერა დიდ სირთულეებთან იყო დაკავშირებული.[9]

2000-იან წლებში აკადემიურ წრეებში კვლაც აქტუალური იყო აუგმენტური და სხვა შერეული რეალობის სისტემების ვიდეო თამაშებში ინტეგრაციის საკითხი. თუმცა, აპარატურის სიძვირის გამო, ეს თამაშები ძირითადად კვლევითი მიზნებისთვის იყო განკუთვნილი.[10]

2010-იანი წლებიდან დღემდე

[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]
Google Cardboard
Oculus Rift
Apple Vision Pro

ციფრული თამაშების პოპულარობამ (მობილური, კონსოლური თუ კომპიუტერული სახით) ტექნოლოგიურ გიგანტებს უბიძგა, რომ VR ტექნოლოგიების განვითარებაში დამატებითი ინვესტიციები ჩაედოთ. თანამედროვე გეიმინგის ეპოქაში, აყვავებულ სათამაშო ბაზარზე VR ტექნოლოგიის განვითარება განსაკუთრებით დიდ ინტერესს იწვევდა. საკვანძო მოვლენად ითვლება, 2016 წელს გამოსული თამაში „Pokémon Go“, რომელმაც ბიძგი მისცა თანამედროვე VR ტექნოლოგიების ახალ ტალღას, რომელმაც ვირტუალური რეალობის საბაზისო ელემენტები მოიცვა, რითაც სათამაშო სამყაროში ისეთი ტექნოლოგიები დაინერგა, როგორიცაა VR ეფექტები, რეალური ცხოვრების სცენების ვირტუალურ სამყაროსთან შერწყმა და ა.შ.[11]

VR ტექნოლოგიის შექმნის მრავალწლიანი მცდელობის შემდეგ, დაფალფასიანი, სამომხმარებლო VR მოწყობილობები 2010-იან წლებში გახდა ხელმისაწვდომი.[8] 2016 წელს გამოშვებული Oculus Rift ითვლება პირველ კომერციულ სამომხმარებლო VR ჩაფხუტად, რომელიც შექმნა პალმერ ლაკიმ და პირველად მის შესახებ 2013 წელს გახდა ცნობილი, როგორც ვიდეო თამაშებისთვის განკუთვნილი დაფალფასიანი VR ვარიანტი.[12] 2014 წელს Oculus Facebook-მა 2 მილიარდ აშშ დოლარად შეიძინა.[13] გამოშვებისთანავე მასზე ხელმისაწვდომი იყო ცხრა თამაში. შემდგომში, სხვადასხვა კომპანიებთან თანამშრომლობის წყალობით, მოწყობილობაზე კიდევ უფრო მეტი თამაში გახდა ხელმისაწვდომი.[14][15]

Oculus Rift-ის დაანონსების შემდეგ, Sony Computer Entertainment-მა შექმნა PlayStation VR სისტემა PlayStation 4-ისთვის, ხოლო Valve-მა HTC-სთან პარტნიორობით შეიმუშავა HTC Vive. ორივე ეს მოწყობილობა 2016 წელს გამოვიდა.[16][17] მოგვიანებით Valve-მა HTC-ს გარეშე შეიმუშავა საკუთარი ჩაფხუტი, Valve Index, რომელიც 2019 წელს გამოვიდა.[18]

ოკულუსის წარმატებას, მოჰყვა მობილურ მოწყობილობებზე გათვლილი უფრო ხელმისაწვდომი ჩაფხუტების წარმოება. 2014 წლის 25 ივნისს Google-მა ოფიციალურად წარადგინა Google Cardboard — მუყაოსგან აწყობილი იაფი ჩაფხუტების ნაკრები Android ოპერაციული სისტემებისთვის.[19] Samsung-მა, Oculus-თან ერთად, 2015 წელს გამოუშვა Samsung Gear VR Samsung Galaxy ხაზის სმარტფონებისთვის; Gear VR-ის მხარდაჭერა 2020 წელს შეწყდა.[20] 2019 წელს Nintendo-მ გამოუშვა Nintendo Labo VR Kit.[21] Nintendo Switch-ის რამდენიმე თამაში მხარს უჭერს Labo VR ფუნქციონალს, მათ შორის 2017 წლის თამაშები „Super Mario Odyssey“ და „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“.[22]

დაბალბიუჯეტიანი VR მოწყობილობების ხელმისაწვდომობის ფონზე, 2018 წლისთვის ტექნოლოგიამ ვიდეოთამაშების ბაზარზე მაინც ვერ მიაღწია მოსალოდნელ შედეგს, რაც Oculus Rift-ის დაანონსების დროს ივარაუდეს. ამის მიზეზი იყო ე.წ. „მკვლელი აპლიკაციის“ არარსებობა — ანუ ისეთი თამაში, რომელიც მომხმარებელს აპარატურის ყიდვისკენ უბიძგებდა. მიუხედავად იმისა, რომ გაყიდვები 2016 წლიდან სტაბილურად იზრდებოდა, 2018 წლისთვის გაყიდული იყო მხოლოდ 10 მილიონამდე მოწყობილობა და ამასთან, შეინიშნებოდა, რომ მწარმოებლები ამ იმართულებით ნაკლებ აქტიურობას იჩენდნენ.[23][24][25][26]

2020 წლის მარტში Valve-მ გამოუშვა „მკვლელი აპლიკაცია“ — ცნობილი ვიდეო თამაშების სერიის, „Half-Life“-ის მომდევნო ნაწილი „Half-Life: Alyx“.[27][28][29][30] Alyx-ის დაანონსებიდან ერთი კვირის განმავლობაში, Valve-მა გაყიდა Index მთელი მარაგი და დაიწყო წინასწარი შეკვეთების მიღება იმის მოლოდინით, რომ მათ თამაშის გამოშვებამდე დააკმაყოფილებდა.[31][32] თამაშმა ხელი შეუწყო სხვა აპარატურის, მათ შორის Oculus-ის გაყიდვების ზრდასაც.[33]

2024 წელს Apple Inc.-მა გამოუშვა Apple Vision Pro.[34] ამ მოწყობილობას გააჩნია ორმაგი პანელი, რომლის გარჩევადობა 24 მილიონ პიქსელს შეადგენს, რითაც ის აღემატება Oculus Rift-ის მსგავს მოწყობილობებს.[34] R1 ჩიპის ინტეგრაცია, რომელიც M2 ჩიპთან ერთად მუშაობს,[34] უზრუნველყოფს 12 მილიწამიანი პოლინგ-სიხშირეს, რაც აღმოფხვრის წინა მოწყობილობების დაყოვნების პრობლემებს, რასაც ხშირად თავბრუხვევა მოსდევდა.

რესურსები ინტერნეტში

[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]
  1. 1.0 1.1 Faisal, Aldo (2017). „Computer science: Visionary of virtual reality“. Nature. 551 (7680): 298–299. Bibcode:2017Natur.551..298F. doi:10.1038/551298a.
  2. 2.0 2.1 Sturman, David J; Zeltzer, David (1994). „A survey of glove-based input“. IEEE Computer Graphics and Applications. 14 (1): 30–39. Bibcode:1994ICGA...14a..30S. doi:10.1109/38.250916. S2CID 7119184.
  3. „Inside story on: The power glove (Cover)“ (PDF). Design News. 45 (23): 63. 4 December 1989. დაარქივებულია (PDF) ორიგინალიდან — 2 February 2014. ციტირების თარიღი: 16 December 2015.
  4. Wiltz, Chris. (March 1, 2019) The Story of Sega VR: Sega's Failed Virtual Reality Headset. Design News. ციტირების თარიღი: March 24, 2021
  5. „News & Information“. Beep! MegaDrive (1994–08): [1]. July 1994.
  6. 6.0 6.1 Edwards, Benj (August 21, 2015). „Unraveling The Enigma Of Nintendo's Virtual Boy, 20 Years Later“. Fast Company. დაარქივებულია ორიგინალიდან — July 7, 2018. ციტირების თარიღი: December 21, 2015.
  7. Peternier, Achille; Cardin, Sylvain; Vexo, Frédéric; Thalmann, Daniel (2007). „GRAPP 2007 - Proceedings of the Second International Conference on Computer Graphics Theory and Applications“. INSTICC - Institute for Systems and Technologies of Information, Control and Communication. pp. 129–136. ISBN 978-972-8865-71-9.
  8. 8.0 8.1 Coburn, Joshua; Freeman, Ian; Salmon, John (September 2017). „A Review of the Capabilities of Current Low-Cost Virtual Reality Technology and Its Potential to Enhance the Design Process“. Journal of Computing and Information Science in Engineering. ASME International. 17 (3). doi:10.1115/1.4036921.
  9. LaViola Jr, Joseph J. (2008). „Bringing VR and spatial 3D interaction to the masses through video games“. IEEE Computer Graphics and Applications. 28 (5): 10–15. Bibcode:2008ICGA...28e..10J. doi:10.1109/MCG.2008.92. PMID 18753029. S2CID 14083591.
  10. Thomas, Bruce H. (2012). „A survey of visual, mixed, and augmented reality gaming“. Computers in Entertainment. 10 (1): 1–33. doi:10.1145/2381876.2381879. S2CID 17464580.
  11. EXPLORING THE FACTORS INFLUENCING CONSUMER'S ATTITUDE TOWARD USING AND USE INTENTION OF VIRTUAL REALITY GAMES. ციტირების თარიღი: 2025-02-26
  12. Dan Kedmey (June 11, 2015). „Oculus Rift Headset Available Early 2016, Xbox Controller Included“. Time. ციტირების თარიღი: July 17, 2015.
  13. Facebook purchases VR headset maker Oculus for $2 billion Ars Technica, March 25, 2014
  14. Webster, Andrew. (June 11, 2015) These are the first Oculus Rift games. The Verge. ციტირების თარიღი: July 17, 2015
  15. O'Brien, Lucy. (June 11, 2015) E3 2015: Square Enix, Harmonix Among Oculus' Publisher Partnerships - IGN. Uk.ign.com. ციტირების თარიღი: September 7, 2015
  16. Adi Robertson. (8 December 2015) HTC Vive VR headset delayed until April. The Verge. ციტირების თარიღი: 23 September 2017
  17. PlayStation VR Launches October 2016. Sony. ციტირების თარიღი: March 15, 2016
  18. Machkovech, Sam. Valve Index reveal: The best of VR's first generation—but is it worth $999?. Conde Nast (2019-04-30). ციტირების თარიღი: 9 May 2019
  19. Amadeo, Ron. (March 3, 2021) Google's VR dreams are dead: Google Cardboard is no longer for sale. Ars Technica. ციტირების თარიღი: March 24, 2021
  20. Heaney, David. (April 5, 2020) Facebook kills software updates for Samsung Gear VR. Venture Beat. ციტირების თარიღი: March 24, 2021
  21. Marshall, Cass. (March 6, 2019) Nintendo brings VR to Switch with new Labo kit. Polygon. ციტირების თარიღი: March 6, 2019
  22. Nintendo Labo: VR Kit + Super Mario Odyssey / The Legend of Zelda: Breath of the Wild (22 April 2019).
  23. Sherr, Ian. (September 24, 2018) VR's missing link? A killer app that convinces us to buy in. CNet. ციტირების თარიღი: March 24, 2021
  24. Von Camp, Jeffery (January 11, 2018). „At CES, Everyone Is Still Hunting for VR's Killer App“. Wired. ციტირების თარიღი: March 24, 2021.
  25. Anderson, Mae. (January 9, 2019) Remember virtual reality? Its buzz has faded at CES 2019. Phys.org. ციტირების თარიღი: March 24, 2021
  26. Jenkins, Arik. (June 20, 2019) The fall and rise of VR: The struggle to make virtual reality get real. Fortune. ციტირების თარიღი: March 24, 2021
  27. Carbotte, Kevin. (23 March 2020) Half-Life: Alyx Gameplay Review: (Almost) Every VR Headset Tested en. ციტირების თარიღი: March 24, 2020
  28. Robinson, Andrew. (March 23, 2020) Review: Half-Life Alyx is VR's stunning killer app. ციტირების თარიღი: March 24, 2020
  29. Oloman, Jordan. (23 March 2020) Half-Life: Alyx is a watershed moment for virtual reality | TechRadar. ციტირების თარიღი: March 24, 2020
  30. CES 2020: Teslasuit Will Unveil New Haptic VR Gloves en (December 27, 2019). ციტირების თარიღი: March 24, 2020
  31. James, Sarah (November 29, 2019). „Valve's Index VR headset sold out in stores following the Half-Life: Alyx reveal“. PC Gamer. დაარქივებულია ორიგინალიდან — November 30, 2019. ციტირების თარიღი: December 1, 2019.
  32. Nunneley, Stephany. (February 21, 2020) Coronavirus has affected the production schedule for Valve Index, fewer units to be made available. ციტირების თარიღი: February 21, 2020
  33. Robertson, Adi. (April 30, 2020) Oculus sales spiked in the lead-up to Half-Life: Alyx. The Verge. ციტირების თარიღი: March 24, 2021
  34. 34.0 34.1 34.2 Cowen, T. (2023). „Apple Vision Pro is receiving strong reviews“. Policy Commons. ციტირების თარიღი: 6 Mar 2024.