ვიდეო თამაშების გრაფიკა
| სერიიდან: |
| ვიდეო თამაშების ინდუსტრია |
|---|
|
თემები
|
|
დაკავშირებული
|
ვიდეო თამაშების გრაფიკა — კომპიუტერული გრაფიკის სპეციალიზებული დარგი, რომელიც მოიცავს ვიზუალური კონტენტის გენერირებას, დამუშავებასა და ეკრანზე ასახვას ვიდეო თამაშებში.
ვიდეო თამაშების ისტორიის განვითარების ყველა ეტაპზე, სათამაშო კონტენტის გამოსახვისთვის კომპიუტერული გრაფიკის მრავალი სხვადასხვა ტექნიკა გამოიყენებოდა. ცალკეული მეთოდებს, დროთა განმავლობაში ახალი მეთდოდები ანაცვლებდა; ცენტრალური და გრაფიკული პროცესორების შესაძლებლობები განსაზღვრავდა იმას, თუ რომელი ტექნიკა იქნებოდა წამყვანი.
ისტორია
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]ყველაზე ადრეული ვიდეო თამაშები ტექსტურ ფორმატში იქმნებოდა, რომლებიც ბიტური (ინგლ. bitmapped) ან ვექტორული გრაფიკის ნაცვლად ტექსტურ სიმბოლოებს იყენებდნენ. ამის მაგალითებია მრავალმოთამაშიანი დილეგები (MUD) და Roguelike-ები — როლური თამაშების ქვეჟანრები. ზოგიერთი ადრეული ტექსტური თამაში ისეთი კომპიუტერული სისტემებისთვისაც კი იქმნებოდა, რომელთაც ვიდეოეკრანი საერთოდ არ გააჩნდათ.
გრაფიკული თამაშებთან შედარებით, ტექსტური თამაშების შექმნა უფრო მარტივია და ნაკლებ გამოთვლით სიმძლავრეს მოითხოვს. სწორედ ამიტომ იყო ტექსტური თამაშები 1970-1990-იან წლებში მეტად გავრცელებული. თუმცა, ტერმინალის ემულატორები დღესაც გამოიყენება და ადამიანები კვლავ თამაშობენ MUD-ებს ან ეცნობიან ინტერაქტიულ ფიქციას. ბევრი დამწყები პროგრამისტი დღესაც ქმნის ასეთი ტიპის თამაშებს, რათა უკეთ გაეცნოს და აითვისოს ესა თუ ის პროგრამირების ენა; აგრეთვე, პარალელურად, იმართება ტურნირები, სადაც მოთამაშეები ეჯიბრებიან ერთმანეთს იმაში, თუ ვინ შეძლებს „როგლაიკის“ დაპროგრამებას ყველაზე მოკლე დროში, მაგალითად, შვიდ დღეში.[1]
მოგვიანებით გამოჩნდა ვექტორული გრაფიკა, რომელიც ეკრანზე გამოსახულებას მათემატიკური ხაზების (ვექტორების) მეშვეობით ხატავდა. ვექტორული დისპლეები საშუალებას იძლეოდა შექმნილიყო ძალიან მკაფიო გეომეტრიული ფორმები, რაც იმ დროისთვის დიდ მიღწევად ითვლებოდა. თუმცა, ვექტორულ სისტემებს უჭირდათ რთული ფერებისა და ტექსტურების გადმოცემა. პარალელურად განვითარდა ბიტური გრაფიკა, რომელიც პიქსელების ბადეს ეფუძნებოდა. ამან საფუძველი ჩაუყარა „სპრაიტების“ ეპოქას, სადაც ყოველი ობიექტი წინასწარ დახატული ორგანზომილებიანი სურათი იყო. ვექტორული თამაშების მაგალითებია: „Asteroids“ (1979), „Armor Attack“ (1981), „Aztarac“ (1983), „Eliminator“ (1981), „Lunar Lander“ (1979), „Space Fury“ (1981), „Space Wars“ (1977), „Star Trek“ (1983), „Tac/Scan (1982), „Tempest“ და „Zektor“. სახლის კონსოლი Vectrex აგრეთვე გამოიყენებდა ვექტროულ გრაფიკას.
8-ბიტიანი და 16-ბიტიანი კონსოლების პერიოდში სპრაიტების ტექნოლოგიამ პიკს მიაღწია. მეხსიერების დაზოგვის მიზნით, დეველოპერები იყენებდნენ შეზღუდულ ფერთა პალიტრას. მიუხედავად შეზღუდვებისა, სწორედ ამ პერიოდში შეიქმნა ყველაზე ცნობილი ვიზუალური სტილები. სიღრმის ილუზიის შესაქმნელად გამოიგონეს პარალაქს-სქროლინგი, სადაც ფონური ფენები სხვადასხვა სიჩქარით მოძრაობდნენ. ასევე პოპულარული იყო Mode 7 ტექნიკა, რომელიც ორგანზომილებიანი სურათის ტრანსფორმაციით ფსევდო-3D ეფექტს ქმნიდა.
1990-იანი წლების შუა ხანებში ინდუსტრიამ შეუდგა ნამდვილ სამგანზომილებიან გრაფიკაზე გადასვლას. ამ დროს პოლიგონური მოდელები იქცა ობიექტების აგების სტანდარტად. პოლიგონი არის მრავალკუთხედი, რომელთა ერთობლიობაც ქმნის რთულ 3D ფიგურებს. რაც უფრო მეტი პოლიგონისგან შედგებოდა მოდელი, მით უფრო მომრგვალებული და რეალისტური ჩანდა ის. სპეციალიზებული გრაფიკული პროცესორების (GPU) გამოჩენამ ეს პროცესი საგრძნობლად დააჩქარა. ადრეული 3D თამაშები ხშირად ხასიათდებოდა „დაკბილული“ კიდეებითა და დაბალი გაფართოების ტექსტურებით.
დროთა განმავლობაში შეიქმნა შეიდერები, რომლებიც მასალების, განათების და ჩრდილების რეალისტურ სიმულაციას ახდენდნენ. შეიდერებმა საშუალება მისცეს დეველოპერებს, შეექმნათ წყლის, ლითონისა და კანის ბუნებრივი ზედაპირები. შემდეგი დიდი ნაბიჯი იყო „ნორმალ მაპინგი“ (Normal Mapping), რაც საშუალებას იძლევა დაბალპოლიგონიან მოდელს რთული რელიეფი და დეტალები დაემატოს. თანამედროვე ძრავები ახლა უკვე იყენებენ ტესელაციას, რაც ზედაპირებს დამატებით გეომეტრიულ დეტალებს მატებს.
დღეს გეიმინგ ინდუსტრია ფოტოორეალიზმის ეპოქაშია. რეი-ტრეისინგი არის უახლესი ტექნოლოგია, რომელიც სინათლის სხივების ფიზიკურ ქცევას აანალიზებს. ეს საშუალებას იძლევა მივიღოთ სრულყოფილი ანარეკლები, გარდატეხილი შუქი და რბილი ჩრდილები. თანამედროვე ვიდეობარათებს აქვთ სპეციალური ბირთვები მხოლოდ ამ გამოთვლებისთვის. აგრეთვე აქტიურად გამოიყენება ხელოვნური ინტელექტი გამოსახულების ხარისხის გასაუმჯობესებლად (მაგალითად, DLSS).
მიუხედავად ტექნოლოგიური ნახტომისა, რეტრო და „pixel art“ სტილი კვლავაც მოთხოვნადია. ბევრი დეველოპერი შეგნებულად იყენებს ძველ ტექნიკებს ესთეტიკური მიზნებისთვის. გრაფიკის განვითარებამ გავლენა მოახდინა თამაშის გეიმპლეიზეც, რამაც მეტი დეტალურობა შესძინა მას.
ლიტერატურა
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]- Masuch, Maic, and Niklas Röber: "Game graphics beyond realism: Then, now and tomorrow." Level UP: digital games research conference. DIGRA, Faculty of Arts, University of Utrecht. 2004.
- Solarski, Chris: Drawing basics and video game art: Classic to cutting-edge art techniques for winning video game design. Watson-Guptill, 2012.
სქოლიო
[რედაქტირება | წყაროს რედაქტირება]- ↑ 7DRL - RogueBasin. Roguebasin.roguelikedevelopment.org (2011-05-12). ციტირების თარიღი: 2011-11-22